PERFECT ULTIMATE RADIO #16:24KW(かわちゃん)/YU11(ゆーいち)
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校对:YouTube 日文自动字幕、既有 Apple MLX large-v3-turbo 本机转写与本地音频互校;清理后的日文母本保存在工作目录 work/mad_child_full_scan/whisper_Gf7/。41:00 之后追加的片段只复用已经存在的字幕/文字母本,本轮没有启动 Whisper、ffmpeg、下载或任何音频处理。自动转写中听不清的专名/短语会在原位标注,不猜补。24KW 的节目内称呼为「かわちゃん」,YU11 的称呼为「ゆーいちくん」。
02:29–04:25 开场、邀请嘉宾
02:29 MAD CHILD:上上周六直播的时候,我可能在直播里说过类似“下周二休息”,也就是在说上周原定播出的日程。好像还说过“下周没有直播,不好意思”之类的话——我记得我是说过的——但我忘了在 Twitter 上写。如果上周有人周二还等着直播,真的非常抱歉。后来我才发现,到了第二天才发现;因为我有点事,出了一趟远门。Okkano,晚上好。
03:29 MAD CHILD:那么,今天呢,算是稍微换个思路吧——也不能说真的换了。应该算是第二次“玩家会”、也就是“Ranker 会”吧?这次还请了两个人。之前人数最多、最后完全收不了场的,是“タテレンジャー会”那一期;今天虽然没有那次那么夸张,但从这边一次叫来多个人,确实是久违了。Penta,Jun-chan,晚上好;初次来看的各位也晚上好。那今天就马上请两位嘉宾出来吧:KAC Ranker 的 かわちゃん 和 ゆいちくん。
04:25 MAD CHILD/24KW(かわちゃん)/YU11(ゆーいち):MAD CHILD:晚上好,请多关照。最近两位玩 Voltex 的状态怎么样?
24KW/YU11:晚上好,请多关照。(两人互相致意。)
24KW/YU11:嗯,最近就断断续续地玩着,慢慢往前推进,大概是这种感觉。我们会努力的。
另一位嘉宾:我也是以“做一点、再做一点”的频率在进行。大概就是那种程度。
MAD CHILD:这样啊。等一下,我调一下两位的音量。现在这样可以吗?
24KW/YU11:嗯,可以。
05:08–06:49 节目主题:新作与玩家意见
05:08 MAD CHILD:今天可能会是比平时更认真的一期。我在 Twitter 的预告里也说过,今天想以新作的话题为主。前两周的周六,以及之后临时做的那个周日直播——在去ロケテ(地点测试)之前和回来之后,我们都有播过;当时聊了“地点测试大概是这种感觉”,也收到了大家的意见。现在这部作品——不,应该说下一部作品——毕竟还带着要做成电竞项目的方向,所以我想:既然要让 Voltex 更接近电竞,就必须听听真正玩家的意见。趁大家对地点测试的记忆还没淡掉,而且问卷也还在进行,我就想着把两位也请来。
06:00 MAD CHILD:所以今天会请两位 Ranker——かわちゃん和ゆういち——来聊新作、新筐体,以及其他相关内容。请多关照。
(两位嘉宾回应。)
06:49 MAD CHILD:本来这个节目请来嘉宾时,通常会问“你以前是怎么做的”“现在又是怎么做的”,也会聊活动内容之类。但今天稍微换一下思路,可能会变得有点认真;毕竟现在正是最重要的时期——新作地点测试的问卷正在进行,对吧?
07:24–08:27 问卷是否已截止
07:24 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:刚才也说过,现在 Voltex 新作的地点测试问卷还在做吧?
嘉宾:已经不做了。
MAD CHILD:啊,是这样吗?我还没掌握情况。等一下——是在 VIVID WAVE、Voltex 的网站上吧?是不是还开着问卷?
嘉宾:好像开了很长时间。
MAD CHILD:对,之前确实一直在收。要是想提交意见,应该还有时间……啊,好像没有了?已经截止了?
嘉宾:看起来已经截止了。
MAD CHILD:那今天就当作最后的集中轰炸吧。
08:00 MAD CHILD/嘉宾:嘉宾:网页上写着“问卷已结束”。
MAD CHILD:啊,确实写着。那问卷已经结束了。填写过问卷的各位,辛苦了。现在已经不能再写了;正因为不能再写,今天就想在这场直播里把各种话题再具体地聊一遍。
08:29–10:10 “本人”与把意见传给 Voltex 团队
08:29 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:网页问卷是不记名的,所以不知道是谁写的;而且本来就可以冒用别人的名字去填写。可今天,如果这两位的身份不是假的——
24KW/YU11:是真的。
MAD CHILD:かわちゃん和ゆういち,是真人。
24KW/YU11:真人。至少是本人。
MAD CHILD:啊,那就好。没有找替身之类的,太好了。今天最后还是想认真听听两位 Ranker 的意见,因为他们的观点更接近电竞。说不定 Voltex 团队也在看这场直播,所以我们把最后的希望押在这里吧。
嘉宾:所谓“最后的希望”……请多关照。
09:28 MAD CHILD:我这边确实也有直接和 Voltex 团队沟通的时候,所以如果今天出现什么特别大的话题,我当然也可以直接转达。不过,我还是觉得,让两位的声音直接传到他们那里会更好。今天是对谈形式,我会尽量捡大家的评论;如果中间有漏掉的地方,还请大家原谅。
10:10–15:38 新筐体、地点测试与游玩手感
10:10 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:那么,首先问一下:两位去地点测试了吗?
嘉宾:地点测试?
嘉宾:很遗憾,没能抽出时间。
MAD CHILD:啊,真的吗?我刚才开会的时候也问过你们两位;结果你们俩都没去。你们两位都没去,那不就没法聊了吗——差不多是这种感觉。
嘉宾:就这样结束也完全没关系。
MAD CHILD:不过话说回来,关于这次的资讯,你们应该多少已经听到一些了吧?
嘉宾:听到很多。
MAD CHILD:啊,那就好,那就好。要是两位都说“完全不知道”,然后再问“副标题叫什么来着”,从那种状态开始的话,我还以为今天真的要结束了。虽然不至于那么糟,但确实有点悬。ゆういち也有点悬?
嘉宾:总之没问题,没问题。
11:13 MAD CHILD:那先从哪里聊起呢……嗯,就从外观说起吧。虽说选曲画面之类的每次都会变化,但这次大幅变化的地方——不对,应该从新筐体说起。那就从新筐体开始。
这次地点测试,到了当天才公布:和 Lightning Model 一样,Voltex 也突然用一台全新的、完全不同的筐体做地点测试。以后大概还会保留以前的机型,但除此之外也会推出新筐体。かわちゃん,你怎么看?
12:14 24KW(かわちゃん):首先,外观看起来确实变得更华丽了。因为我还没有亲眼看到实物,所以尺寸之类的暂时不知道;但从公告海报和照片来看,似乎用了 120Hz 的显示器,输入设备好像也改了一些。光是这些就让人觉得很有吸引力。
12:39 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:按钮的手感之类,应该也会不一样吧。毕竟是全新的东西,和已经被长期按过、用熟了的筐体相比,手感肯定完全不同。不过我听说旋钮好像更新得挺不错。
嘉宾:对,地点测试那天听到的说法是,旋钮的评价似乎比按钮更好。
MAD CHILD:屏幕呢?
嘉宾:好像也稍微变大了一点。
MAD CHILD:对,我也看到“尺寸升级”之类的消息。不过我去得比较晚,实际看到传统机型的时候,没有觉得大到和以前完全不同。
13:45 MAD CHILD/YU11:MAD CHILD:这方面有没有让你们担心的地方?
YU11:果然还是会在意“实际游玩手感和以前相比会变化多少”。如果要认真玩这款游戏,这一点纯粹就是最重要的部分。
MAD CHILD:确实很重要。
YU11:所以首先想实际摸一下。现在毕竟还没摸过;只看写出来的内容,感觉很有吸引力,但没实际操作过就很难判断。
MAD CHILD:这样啊。那今天的推进稍微有点难,不过没关系。
14:18 MAD CHILD/YU11:MAD CHILD:ゆういち,你应该也会在意吧——先不说外观,光是筐体本身发生变化就已经是很大的事情;作为玩家,肯定有些地方会让你介意。
YU11:普通来说,确实会在意。比如旋钮的判定是不是也变严了?
MAD CHILD:判定嘛……这个还不好说。也许——现在还只是预测——之前我们聊过,旋钮曲线已经变成真正的曲线了。以前的曲线其实是把线折得很细,让它看起来像曲线,也就是一种伪曲线;听说下一作会变成真正意义上的曲线。
所以,旋钮可能会让人感觉更严格;判定处理也有可能改变。
原音校对说明:10:10–11:12 的开场玩笑和“听到很多”一段,平台字幕严重错字;译文按本机 Apple Whisper 窄窗转写及音频复核,无法确认的店名/人名没有擅自补写。11:13–15:38 的新筐体规格、120Hz、旋钮与曲线讨论则以整段本机转写为底稿。
15:40–16:55 曲线、旋钮判定与“按作者预想去玩”
15:40 MAD CHILD/YU11:MAD CHILD:那种东西如果真的实现,作为 Effector 我会很高兴。
YU11:作为 Effector?
MAD CHILD:因为我就是按那个意图做的。原本是希望玩家去转的东西,如果被放着不动,那就会变成“难度其实下降了吧”。不需要把判定改得特别严,但如果能让玩家的操作更接近 Effector 原本设想的游玩方式,我们这些制作者会更高兴。
16:42 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:说不定正因为以前有一些可以这样蒙混过去的部分,才会出现“这个 Level 18 可以拿到好分”“那个 Level 19 也可以拿到好分”之类的情况。
嘉宾:这种情况其实挺多的。实际就是“虽然很严,但放着不动也能想办法过”。
MAD CHILD:这个不太好意思说出来。
嘉宾:挺多的。
MAD CHILD:挺多?
嘉宾:真的,挺多。你看,我觉得大家大概都有这种情况。
MAD CHILD:啊,真的吗?
嘉宾:嗯,实话。
17:24 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:这方面,等新作正式运行以后,大家的意识可能也得做些调整吧。不过我们确实希望能变成那样。
嘉宾:对,我们也希望如此。
MAD CHILD:当然,现在还不知道最后会怎样,也不知道目前究竟会怎么处理;以后也可能改变。总之,还是想先实际摸一次。下一次地点测试如果能再办一次,我觉得应该再办;不过这次已经像往常一样在川崎办过一次了,再在东京办一次,可能确实有点难。对两位来说,也许会变成“又摸不到了”这种感觉;关西之类的地方……
说话人边界说明:这段的技术观点来自主持人与嘉宾的连续问答;静态录像没有声道标签,因此只在角色能由问答结构确定时标为 MAD CHILD/YU11,无法可靠区分两位嘉宾的短促插话时保留“嘉宾”,不把推测写成事实。
17:25–20:00
17:25 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:总之,现在还不知道最后会怎样,也不知道目前具体做了什么;以后也可能继续变化。先让我实际摸一次吧。下一次地点测试如果能再办一次,当然最好再办,我也觉得应该办。
不过这次像往常一样在川崎办过一次;再在东京办一次,可能确实有点难。对两位来说,也许会变成“又摸不到”的情况。那关西呢?北海道、九州之类的地方,以前也有过这种地点测试巡回。
嘉宾:以前好像有过三次、四次?
另一位嘉宾:应该不止吧,五次?
嘉宾:对,五次左右。埼玉、东京,还有[店铺名听不清]之类,合计大概六家店。
MAD CHILD:啊,原来有那么多。那说不定还有机会。
嘉宾:也许真的有一线机会。
MAD CHILD:要是能实现就好了。
18:16 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:说到新筐体,大家可能觉得变化没有那么大——毕竟大多数人都会戴耳机。
嘉宾:不过这次不是以前的两个扬声器,而是总共五个。
MAD CHILD:对,五个。这样即使不戴耳机,附近还有很多其他机台,声音也不容易互相干扰。以前的扬声器大概在耳朵稍微上方的位置;现在是朝着自己,从上方两个、下方两个,形成很强的环绕感。
YU11:原来你说的是扬声器,不是耳机。
MAD CHILD:对,是扬声器。上面四个应该是主扬声器,下面那一个是低音炮。声音质量应该会变得很不错。
不过,真正认真玩的人最后大概还是会戴耳机。比赛时尤其如此;如果在意周围的声音,不戴耳机可能还是很难。
地点测试数量备注:17:25–18:16 的字幕把店名、次数和部分地名识别得很差;这里保留“约五次/约六家店”的对话含义,听不清的店名用原位标记,不把它伪装成确定名称。
20:00–30:00
20:00 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:要是为了增加一个扬声器,反而改用便宜的扬声器来削减成本,那就本末倒置了。
嘉宾:对。四个是主扬声器,下面那个是低音炮。
MAD CHILD:所以音质应该整体变得更好了。当然,大家最后可能还是会戴耳机;至于能不能真的做到“不需要耳机”,要等正式运行后才知道。
20:28 24KW/YU11/MAD CHILD:嘉宾:东京市内的机厅,不戴耳机其实挺难玩的吧?
YU11:是的,没有耳机很难。周围的声音会造成很大干扰,甚至会听不清。遇到不熟的曲子,根本不知道它到底是什么;熟悉的曲子还能靠脑内补全,像是在脑子里播放,所以还能玩。不熟的曲子在环境音特别吵的地方突然开始,就会变成“只看画面按”的感觉。
MAD CHILD:因为旁边挤着很多其他游戏,所以很容易互相干扰。
嘉宾:地点测试时这一点感觉处理得不错;但地点测试的机台是相对孤立的。正式运行后如果和其他筐体排在一起,听感可能还会变。不过整体肯定是变好了。
22:06 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:像这样新筐体的变化,尤其是判定之类的东西,可能会让两位很在意。以前版本刚开始运行时也改过很多地方;现在已经习惯了,但从第四作附近开始就挺夸张。
嘉宾:第四作大家确实议论过,但没有想象中那么严重;第五作反而更明显。
MAD CHILD:是因为那次连电脑部分也换了?
嘉宾:对,电脑部分的变化也很大。
MAD CHILD:这件事我以前在 Twitter 上提过,直播时也聊过:K 级光束在 Critical 的时候会变成白色。像按键区域的光束——A、B、C、D 那一带——会变白。
23:00 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:我第一次在 Twitter 看到视频时觉得“这也太夸张了吧”,但实际到现场看游戏画面,倒没有那么在意。可能主要是 Twitter 视频的画质让它看起来很严重;现场看并没有那么碍眼。
嘉宾:不过,如果能调淡一点、调短一点,应该更好。
MAD CHILD:对,我也把这当作建议直接提过。IIDX 好像可以调节光束长度;不只是变短、变长,连 K 级光束的颜色似乎也能改。
嘉宾:有从 Very Short 到 Very Long 的档位。
MAD CHILD:最长的那档会一直拉到屏幕前面,甚至看不清东西。
嘉宾:我会选 Very Short,尽量不让多余资讯出现在画面里。要是下一组物件和光束重叠,确实会更难看清。比如 Voltex 里 A、B、C、D 的阶梯,如果在 14 分音、BPM 又快,光束叠起来就会看不清。
MAD CHILD:地点测试阶段我实际看下来倒没有那么在意;既然 IIDX 已经有这种调节范例,Voltex 应该也不是做不到。虽然现在还不能调,但如果以后能作为功能加入,会很方便。
24:58 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:新筐体有触摸屏,听说还能搜索曲子。
嘉宾:那非常方便。
MAD CHILD:对初学者来说,可能不会一上来就碰触摸屏;但就算是已经熟悉上千首曲子的两位,触摸屏也肯定更方便。Voltex 现在已经有大约一千五百首曲子了。
嘉宾:当然方便,有了会非常开心。
MAD CHILD:现在如果不用搜索,就得先在脑子里预想曲子大概在哪,再一直转选曲盘;连我这种中级玩家都觉得门槛很高。你们两位也会遇到“这首到底在哪”,最后选曲时间快到了还找不到。
嘉宾:有时可能只能靠封面判断;看到一个大概记得的颜色就赶紧停下来。但对我这种连封面都没怎么看过的人来说,连哪个是目标封面都不知道,只能追着文字找。所以能够用触摸屏搜索,真的很感谢。
26:44 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:不过,对初学者来说,会不会主动用触摸屏找曲子还不好说;所以排序功能本身也应该保留。说到排序,你们有没有想过什么“有了会很好”的排序?
嘉宾:以前我想过按纯分数排序。现在有按等级、按 S、按奖牌之类的分类,但如果能直接按照实际分数大致排序就好了。
YU11:我现在基本按奖牌排序。但这样一来,已经 UC 的曲子反而可能比没有 UC 的曲子分数低,看起来会散开。要是只按 S 分类,所有 S 都拿完以后,排序就不太发挥作用了;所以如果有单纯的分数排序,可以从高到低或从低到高排列,按某个分数区间切开。
MAD CHILD:两位 Ranker 的标准,大概会想要“某个分数是多少”的细分吧。
嘉宾:甚至可以做成 Ranker 专用功能,只给有 KAC 资格的人。
MAD CHILD:那就会变成“PUC 很多的人得一直转”的功能了。
嘉宾:那也是 Ranker 才有的烦恼;PUC 多的人只能自己努力。
MAD CHILD:我自己基本用标题排序,想玩什么就随便选一首再开始。话说回来,我前几天也直接向 Voltex 团队提了一个建议:要是有 BPM 排序,应该会很好。
术语/设备校对:“K 级光束”按现场对话原样保留为 K beam/K ビーム 概念;字幕在“电脑部分”“店铺名”等处不稳定,译文没有据猜测扩成具体型号。23:00–26:43 的画面效果、IIDX 调节范例与触摸屏搜索,均为连续发言中的具体例子,未压缩成概括。
30:00–34:00
30:00 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:比如第一次玩的人,可能不知道这款游戏里收录了哪些艺术家的曲子——当然,实际上不太会有人完全不知道。假设有人对曲子、艺术家都不熟,但自己有喜欢的音乐类型;他去找曲子时,至少可以用 BPM 大致缩小范围。
例如 BPM 145 左右,可能会有一批曲子集中在那里;如果能这样找,对初学者应该比较友好。中级以上可能不太需要,但新手一上来选到 Level 5、结果 BPM 是 250,应该会很地狱;就算是 Level 5 或 6,突然来个 BPM 200,即使不考虑 Hi-Speed,200 也已经非常快了。要是能靠 BPM 排序避开这些情况,应该不错。
30:30 24KW/YU11:嘉宾:从练习的角度看也有用。比如为了练习某场比赛,想故意挑稍微快一点的曲子,就可以按 BPM 排序后选择。BPM 200 段、100 多段,或者从 100–120 开始、每 10 BPM 一个区间,Voltex 团队按实际收录曲量自动分组就行;像 130–140、140–150 这样按十为单位,应该很实用。
MAD CHILD:IIDX 也有 BPM 排序?
嘉宾:有。IIDX 的排序和筛选功能挺充实的。
MAD CHILD:那 Voltex 团队也请做一下吧。拜托了。
32:12 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:还有 Clear Rate 排序?Voltex 不是已经有 Clear Rate 顺序了吗?
嘉宾:好像默认就是按 Clear Rate 排的;大家应该更清楚这一点。变速曲要怎么处理呢?
嘉宾:可以用平均 BPM——更准确地说,用曲子最长的部分去适配自动 Hi-Speed 的那个数值,类似 IIDX 里说的绿数字。
MAD CHILD:或者把变速曲单独集中起来。这样应该最直观。
嘉宾:对,变速就放在一起最好。
33:10 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:如果在 BPM 区间的下方再做一个像 Sof-Lan(变速)专区,就能把“这首曲子突然开始变速,最好不要直接选”这类曲子全部集中列出来;这样挺好。
嘉宾:是啊,至少能在开始前知道。
MAD CHILD:那 BPM Sort 就是这样,既方便新手,也方便想针对速度练习的人。
原音校对:30:00–34:00 的 BPM 区间、IIDX 的 BPM Sort/Clear Rate、绿数字以及 Sof-Lan 例子,均按本机整段转写互校;没有把“新手避开 BPM 200/250”“按十 BPM 分区”“变速专区”等具体理由删掉。
34:00–37:11 Effector Sort、封面颜色与玩家的谱师偏好
34:00 24KW/YU11/MAD CHILD:嘉宾:如果要说排序功能,我觉得可以有 BPM Sort;还有一个可能更宅一点的——封面颜色排序。
MAD CHILD:封面颜色?
嘉宾:就是按封面的色调、颜色。也可以做插画师排序,不过插画师排序是不是有点难?
MAD CHILD:不知道,但在这个游戏里选曲时,色调其实很重要。很多人记不住曲名,只会记得“好像是红色封面”“应该是偏蓝的那个”。我就是这样的人。所以如果能选 Blue、Red 之类的颜色去搜索,应该挺有意思;相当于搜索自己印象深刻的封面。
35:05 嘉宾/MAD CHILD:嘉宾:如果进一步做到色相环那样,从蓝、红开始逐渐转一圈,排成渐变——
MAD CHILD:那就有点难了吧。
嘉宾:确实感觉很难实现。
MAD CHILD:让 Voltex 团队把每个封面放进那种色相渐变里,太难了。这个不行不行,算了。
嘉宾:不过要说最实用、以前没有但很方便的排序,我还是觉得是刚才说的 BPM。
另一位嘉宾:BPM 排序感觉不错。要是有就好了;对新手也很友好。可以从这类曲子开始玩,能做的事情会很多。
35:59 嘉宾/MAD CHILD:嘉宾:啊,还有一个很宅的——对了对了,Effector 分类排序。
MAD CHILD:啊。
嘉宾:这个确实有点宅。
另一位嘉宾:不,我觉得 Effector 迷应该会高兴。
MAD CHILD:你想要吗?
嘉宾:我会高兴啊。对 Effector 迷来说肯定很开心;而且我觉得 Effector 迷其实不少。
36:17 嘉宾/MAD CHILD:MAD CHILD:真的吗?
嘉宾:因为每个 Effector 的倾向确实会体现出来。有人喜欢某个人的谱面倾向,所以会想从“那个人做的谱面对应的曲子”开始玩。对有这种游玩方式的人来说,Effector Sort 就算存在也不错。
MAD CHILD:我好像以前也提过 Effector Sort——是不是跟 Cody 说过来着?
嘉宾:有人会说“这也太宅了吧”,但我觉得真的会有人想要。
MAD CHILD:Effector Sort。
嘉宾:大家最近确实经常说想要 Effector Sort。
MAD CHILD:原来如此。最近关注这些的人很多啊。
原音校对:34:00–37:11 的整段由窄窗本机转写与平台日文字幕互校;后段有重复的评论/短插话,未把自动识别的重复句扩写成新的观点。37:11 之后继续听校,避免把静音或评论区读屏误当成嘉宾发言。
37:11–41:00
37:11 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:真的,最近确实有很多人在关注这些。
嘉宾:我也会认真确认新曲;按封面上出现的角色来做排序,感觉会很有意思。
MAD CHILD:我甚至觉得这种“封面角色排序”可能比刚才说的色相排序更重要。
嘉宾:对,封面角色排序也许真的很有必要。
MAD CHILD:不过这本身好像也很难。很多封面上会放好几个角色——[此处本机转写为“很多……/角色”之类,具体名词听不清]——但既然到处都有角色,理论上也可以把它作为排序条件。
37:40 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:Effector Sort 这件事,大家确实经常提。说不定可以直接作为必做功能来实现。
嘉宾:有人说这太宅了,Cody 也说过很宅;不过要求它的人其实不少。
MAD CHILD:今天就当作 Cody 正在看这场直播来聊吧。今天的方针就是这样——选曲方面,原来的排序当然还能继续用,现在又能用触摸屏搜索。
38:19 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:这多少解决了 Voltex 长年以来、尤其是初学者最头疼的问题:不会选曲,找不到自己想玩的那首。虽然还不能说彻底解决,但已经相当接近了。筐体手边增加的触摸面板真的很好。
嘉宾:触摸面板确实很棒。
39:00 MAD CHILD/24KW/YU11:MAD CHILD:还有一件事,Voltex V 的时候很多人都很在意:装饰用的灯光太亮,会影响看谱面。你们也听过吧?
嘉宾:刚开始确实很在意;现在已经习惯了,但那时会觉得碍眼。
另一位嘉宾:我会拿毛巾把它挡住。
MAD CHILD:以前的 2DX 好像也有人这样做。因为那时没有副屏,就会拿纸、笔记本或毛巾,像这样搭在画面上挡住。以前有人就是这么处理的;Voltex V 的装饰灯光也让人想这么做。
40:13 MAD CHILD/嘉宾:MAD CHILD:不过现在有个好消息:Lightning Model 的灯光实际上可以调节。
嘉宾:哦,真的?那和 2DX 很像;2DX 也能调灯光。
MAD CHILD:对,Lightning Model 的 lighting 可以调。这样看的话,Voltex 新筐体整体上也许会走向类似 Lightning Model 的方向。
嘉宾:我也是把目前听到的各种信息整理、核对之后,才觉得大概是这个方向。
MAD CHILD:总之,新筐体正式运行后,判定差异之类的地方可能还是会让人介意;接下来就继续看实际运行情况。
原音校对:37:11–41:00 使用 37:00–39:00 与 39:00–41:00 的 Apple Whisper 窄窗,并与平台字幕互校。37:11 后整段并非 Whisper 的重复幻觉:窄窗能听到角色排序、触摸面板和装饰灯光的连续对话;无法确认的封面角色名、纸/笔记本等细节保留不确定标记。
41:00
41:00 嘉宾/不确定:嗯,这部分毕竟是两个排名玩家,我觉得不至于完全适应不了;不过那一带的失误还是会有的。[原字幕不确定:`それなりに…そこらへんの失敗はやっぱあります`]
41:00 嘉宾/不确定:(字幕中听成“有 metal/…”,无法确认完整词句。)[字幕重复/无可确认语音]
41:11
41:11 嘉宾/不确定:还是会担心操作力度之类的吧,不过也只能慢慢习惯了,不是吗?
41:17
41:17 嘉宾/不确定:这种东西说到底什么都能习惯吧;我觉得最后都会适应,只是要花相应的时间。
41:23
41:23 嘉宾/不确定:比起刚才说的那些失误,更重要的反而是新旧机台共存之后,“到底选哪一种来打”这种问题。
41:30
41:30 MAD CHILD:这件事相当重要啊。也就是说,装哪一种会根据街机厅而不同?——这么快就已经有这种情况了吗?
41:30 嘉宾/不确定:有这种情况。不过我个人还是觉得这台(新机台)很好;我是偏向使用它的。
41:47
41:47 嘉宾/不确定:所以我还是希望街机厅能多装一些。只是现在这个形势会变成什么样也不知道;说实话就是这样。
42:00
42:00 MAD CHILD:我也希望能装上。对了,今天还有一些话想继续问……
42:11
42:11 嘉宾/不确定:这次应该可以做出和 IIDX 的 Lightning Model 很接近的设定,比如把灯光调亮、调暗,或者改变颜色之类的;至少不是做不到。[原字幕不确定:开头的机型名被识别得很乱。]
42:30
42:30 嘉宾/不确定:现在还处在 location test 阶段,所以不可能已经把所有功能都塞进去。
42:38
42:38 嘉宾/不确定:如果玩家的要求够多,我想他们应该会做的。毕竟还在制作当中,应该还能反映意见。[原字幕不确定]
42:45
42:45 嘉宾/不确定:[字幕重复/无可确认语音]
43:04
43:04 嘉宾/不确定:我很希望看到判定变得更严格之类的变化、再去试试看——这种想法确实有。[原字幕不确定:`判定の厳しくなった…` 后半无法确认。]
43:12
43:12 MAD CHILD:那么,关于(S-Critical/新判定)你们怎么看?
43:13
43:13 嘉宾/不确定:我觉得判定本身变严格这一点很明显;另外,分数的计算方式、各判定的配分,好像也比以前改得更多了。
43:25
43:25 嘉宾/不确定:怎么说呢,有点像 Beatmania 那样,各类判定按不同分值分配——例如某个判定拿五分之类的——我记得是这种配分。[原字幕不确定:判定名称被误识别。]
43:33
43:33 嘉宾/不确定:引入 S-Critical 的分数之后,我看到一种说法:与过去比赛里因为一次大幅偏离、一次事故而形成的那种分差相比,分差可能会缩小。
43:46
43:46 嘉宾/不确定:因为键盘侧的配分以前特别大。
43:53
43:53 嘉宾/不确定:之前大概是旋钮两分、键盘五分这样的感觉;所以过去几乎必须打出接近完美的演奏。
44:08
44:08 MAD CHILD:哦——原来如此。也就是说,以前只要旋钮漏一次,就几乎等于结束;现在只要键盘部分拼命打,还是完全有机会追回来。
44:24
44:24 嘉宾/不确定:对,还是有可能追回来。以电子竞技的角度看,我期待这样会产生“直到最后都不知道谁赢”的那种乐趣。
44:37
44:40
44:40 嘉宾/不确定:当然,S-Critical 到底会以什么形式采用、会不会在正式的 KAC 里实际使用,现在都还不知道;下一届 KAC 会不会有也还不清楚。
44:55
44:55 MAD CHILD:是啊。不过不管怎么说,我感觉最后还是很可能会用 S-Critical。
44:55 嘉宾/不确定:单从刚才的说明来看确实如此。如果不再出现“旋钮失误一次就几乎结束”的情况,那加入 S-Critical 的对战会更有意思。
45:17
45:17 嘉宾/不确定:甚至可以为了把键盘分数提高到一定程度,主动放弃一个直角旋钮——这种战术在新作里是可以成立的。
45:22
45:22 MAD CHILD:啊,原来如此。也就是说,新作里确实能这么做。
45:25
45:25 MAD CHILD:这样一来就很有研究对策的价值了。
45:31
45:31 嘉宾/不确定:比如键盘很激烈的段落里插入旋钮直角的模式。按我现在的感觉,《Black or White?》的 GRAVITY 谱面之类就是这种例子。
45:49
45:49 嘉宾/不确定:如果只是一个单独的直角旋钮,那可以把它舍掉;但像那个谱面,旋钮是全部连在一起的,结果还是必须完整打进去,不打会很糟。
46:12
46:12 嘉宾/不确定:如果那部分没有连起来,而你又想优先照顾键盘,那就会变成干脆舍弃它再打比较好;只是这样一来,画面看起来可能不太好看。
46:25
46:25 嘉宾/不确定:为了避免这种情况,我觉得今后的 Effector 大概会把这类旋钮全部连起来;那些看起来会变难看的东西,也会考虑连起来。
46:41
46:41 MAD CHILD:原来如此。也就是说,Effector 还得把“能不能为了分数舍弃”和“画面是否好看”一起考虑。
46:46
46:46 MAD CHILD/不确定:啊,这个(把直角舍掉会产生新战法的意见)我现在算是从 Piko 君那里得到一个很有意义的提示了。
46:51
46:51 MAD CHILD:如果真的能这样做,就会产生新的战术;为了让谱面按原本的样子被听见/看见,那一段确实得连起来。
47:00
47:00 嘉宾/不确定:但我也不想在比赛里看到大家都不接那些直角旋钮。
47:00 MAD CHILD/嘉宾:对,确实;从观感上说可能会有点奇怪。
47:14
47:14 MAD CHILD:对对,就是这样。电子竞技很重视观感,观众和选手之间的那种呈现很重要。
47:14 嘉宾/不确定:我好像说了多余的话,不过既然已经说了,就把它们连起来吧;这样还可以多赚一些 Note。
47:32
47:32 MAD CHILD:请手下留情——好,明白了。关于 S-Critical,大致就是这种感觉。
47:38
47:38 MAD CHILD/不确定:大家担心 S-Critical 的一点,是不是会因为加入它而让游戏性稍微变掉;确实可能有不少人会这么想。
47:49
47:49 MAD CHILD/不确定:不过我补充一下:PUC 这个概念并不会消失。不管是用 S-Critical 接到,还是用普通 Critical 接到,结果都仍然是 Perfect。
47:53
47:53 嘉宾/不确定:从普通分数来说,是一千万……对吧?
47:53 嘉宾/不确定:(字幕又识别成“二千万”;随后又回到“一千万”。)[原字幕数值不确定]
48:00
48:00 MAD CHILD/不确定:对,普通分数是(字幕所示的)一千万;所以 PUC 本身的价值不会消失,不过它可能会稍微变轻。
48:14
48:14 嘉宾/不确定:对于那些把分数继续往极限推的人来说,可能会变成“PUC 已经无所谓了”,更在意的是 EX Score,以及 EX Score 还能压到多细。
48:29
48:29 MAD CHILD/不确定:这和 IIDX 基本是同一个思路,所以我觉得也没什么不好。至少不会因为这样,打出 PUC 就完全不再令人兴奋。
48:41
48:41 嘉宾/不确定:对,这一点我倒不是特别担心。
48:48
48:48 MAD CHILD:那在你们看来,PUC——或者说 PUC 的价值——会不会比以前轻一些?会觉得寂寞吗?
49:05
49:05 嘉宾/不确定:我一直都是看着“一千万分”这个数字来打的,所以等真正上线以后自己会有什么感觉,我现在还不知道。
49:19
49:19 嘉宾/不确定:现实地说,要在 EX Score 上做出理论值,恐怕会变得很难;当然,也不能说绝对不行,能做到的人或许还是能做到,只是难度会相当高。
49:32
49:32 嘉宾/不确定:作为玩家,我们一直把 SDVX 认作“存在最高分的游戏”。因此会产生一点落差:总觉得理论值本来就应该能够打出来。
49:49
49:49 MAD CHILD/不确定:不过先说清楚,在不是 S-Critical 的那一部分里,最高分是一千万这一点并没有改变。
50:03
50:03 嘉宾/不确定:对,最高分本身没有变;只是再往上的那一层(S-Critical/EX Score 的部分)会拉开新的差距。[原字幕在此处把数值和术语混在一起,无法逐字确认。]
50:18
50:18 嘉宾/不确定:这样就会出现层级差距:有人只追求 PUC,有人继续追 EX Score,玩家之间的差别也可能更明显。
50:33
50:33 MAD CHILD:这和今后要把游戏往 eSports 方向推进,有什么关系?这一点我也想听听你们两位的看法。
50:41
50:41 MAD CHILD:这次 SDVX 实际上要成为面向 eSports 的作品;对于这个方向,你们怎么看?
50:54
50:54 嘉宾/不确定:既然是以 eSports 为目标,我想 S-Critical 之类的东西也是为了这个目的才加入的;对我个人来说,确实很期待。
51:08
51:08 嘉宾/不确定:但这件事本身很难。它和过去的方针不一样,却是在想办法用另一种方式把现场气氛做起来;我觉得这个方向考虑得挺好的。
51:40
51:40 嘉宾/不确定:[字幕重复/无可确认语音]
51:49
52:00
52:00 嘉宾/不确定:[字幕重复/无可确认语音]
52:04
52:04 嘉宾/不确定:不过,可能会有人觉得这有点讨厌、觉得“这样真的好吗?”之类的;我也在想会不会给人这种印象。[原字幕前半严重错听。]
52:18
52:18 嘉宾/不确定:但如果是不太考虑参加大型比赛的人,从他们的角度看,可能会觉得这件事离自己比较远。
52:27
52:27 嘉宾/不确定:对于目标是参加 eSports 比赛的人来说,这当然是很重要的内容;可是对大多数普通玩家而言,实际影响并没有那么大。
52:39
52:39 MAD CHILD:啊,对,确实如此。要说有没有影响,可能就是“不太会影响到他们”。
52:48
52:48 嘉宾/不确定:这更像是强化宣传的一面,或者说,是一种新的宣传方式:更容易吸引新玩家、让大家看到一种不同的热闹起来的方式。[原字幕前半不确定。]
53:01
53:01 嘉宾/不确定:让人看到“原来还可以这样玩”这一点,其实很重要;但对于已经一直在玩的玩家,影响就没有那么大。
53:22
53:24
53:25
53:25 嘉宾/不确定:(转入 Automation Paradise/自动演奏模式;字幕只留下不完整的功能名。)[原字幕不确定]
53:28
53:28 MAD CHILD/不确定:这个是在某个版本里追加的吗?[原字幕只辨出“追加”,前面的功能名不确定。]
53:33
53:33 嘉宾/不确定:那个又是另一回事——话题稍微不同;不过到了第五代之后……[后半为重叠字幕,无法确认。]
53:49
53:49 嘉宾/不确定:[字幕重复/无可确认语音]
54:00
54:00 MAD CHILD:那个真的很厉害,真的很厉害。
54:00 嘉宾/不确定:有它会更可爱/更有意思吧;总之那是个很强的功能。[原字幕把句子识别得很乱。]
54:12
54:12 嘉宾/不确定:毕竟喜欢音乐的人,基本也喜欢游戏——既然是在玩这种正统的音乐游戏,这一点当然不用说。
54:24
54:24 嘉宾/不确定:但 Automation Paradise 更像是面向“喜欢音乐本身、想沉浸在音乐里”的人的模式。
54:39
54:39 嘉宾/不确定:只是它最后没有完全变成原先设想的样子。可能是对战人数少、还有各种各样的问题;老实说,效果比预期更弱一些。[原字幕中的问题名/专名不确定。]
54:57
54:57 嘉宾/不确定:不过我站在创作者这一边,会觉得它特别有意思。比如先正常玩一首歌,再把另一首/第三首拿去 Automation Paradise 里玩——从创作者角度看,这个功能真的非常厉害。[曲数与具体例子为字幕互相重叠,保留不确定。]
55:15
55:15 嘉宾/不确定:它厉害到这种程度:创作者会觉得“这不是可以拿来玩的嘛”。
55:19
55:19 嘉宾/不确定:但如果问那些一直在普通模式里玩的人,有多少会把一整段时间都花在 Automation Paradise 上,答案并不会很多。
55:44
55:44 嘉宾/不确定:大多数人还是会把单曲游玩当作主轴。
55:54
55:54 嘉宾/不确定:问题在于,它缺少一个很明确的“为什么要玩”的目的。
56:00
56:00 嘉宾/不确定:玩完之后会让人觉得“所以呢?”——如果有匹配/联机的模式,可能会好一些。
56:12
56:12 嘉宾/不确定:当然,这么做可能会引起不少赞成和反对;但比如能通过它解禁什么东西,或者完成它以后有某种奖励,就有可能让 Automation Paradise 更热闹。
56:30
56:30 嘉宾/不确定:我觉得它只是少了那么一点“做了以后会得到什么”的内容;其实原本是个非常厉害的东西。
56:36
56:36 嘉宾/不确定:现在它基本是单人专用,只有愿意玩单人模式的那一小撮人会一直玩。
56:41
56:41 嘉宾/不确定:所以我才会想,要是能匹配起来玩就好了,或者能再增加几种玩法就好了。
56:50
56:50 MAD CHILD:对,对,就是这里。
56:54
56:54 MAD CHILD:对,就是这个意思。我们接着刚才的 eSports 话题说:S-Critical 的加入当然提高了作为竞技项目的竞争性,但不只是这样。
57:09
57:09 MAD CHILD:这次还会加入 MegaMix Battle、Automation Paradise,以及继承这些功能思路的延伸系统。[原字幕把部分系统名识别得很乱,但这几个名称可确认。]
57:27
57:27 MAD CHILD:(把话题交给嘉宾。)
57:34
57:34 嘉宾/不确定:那个是不是会从某个段位/数量开始,一直连续玩到大约 75?[字幕出现“75”及连续游玩的说法,具体对象不确定。]
57:41
57:41 嘉宾/不确定:要一直连续玩、完成一整段连续流程,我自己还没有真正体验过。
57:49
57:49 嘉宾/不确定:在家里倒是有过一直操作、连续跑一些内容的情况;不过那到底算不算同一个系统,我也说不准。[原字幕严重重叠。]
58:01
58:01 嘉宾/不确定:那个应该是确定会做的吧?
58:01 嘉宾/不确定:对,普通情况下大概就是连续玩三首左右;单次所需时间应该不会改变太多。[原字幕在此处把“3 首/连续”识别得不稳定。]
58:13
58:13 嘉宾/不确定:从这个意义上说,Automation Paradise 模式一轮会连续处理好几首曲子;字幕在这里混入了“2 次、3 首、6 首”等数字,无法确认具体曲数。
58:29
58:29 嘉宾/不确定:如果塞进四首,整体大约是三分多到四分多的印象;我没有把具体时间算得很细。[原字幕数字反复冲突。]
58:43
58:43 嘉宾/不确定:也不会长到让人觉得有压迫感;如果只做很短的一点又不够,所以现在这个长度可能正好。
58:51
58:51 嘉宾/不确定:不管怎样,至少 Automation Paradise 我觉得肯定会热闹起来。
58:59
58:59 嘉宾/不确定:(提到某个“持续曲/后继模式”的名称,字幕无法确认。)[原字幕不确定]
59:07
59:07 嘉宾/不确定:大家可以各自选曲、互相交给对方;自己丢出去的曲子,当然也还是要自己玩。[原字幕中的专名和具体规则不确定。]
59:15
59:15 嘉宾/不确定:这样就会有“啊,原来真的可以这样”的感觉;我觉得会很不错。
59:22
59:22 嘉宾/不确定:我之前也提过类似想法:Automation Paradise 绝对会形成一套新的连接方式。[原字幕此处多次重叠。]
59:30
59:30 嘉宾/不确定:它和这次的 MegaMix Battle 有一部分会重叠,但也有一部分可以在不重叠的情况下直接接起来。
59:38
59:38 MAD CHILD:哦,原来如此。那具体来说会怎样?
59:41
59:41 嘉宾/不确定:最直接的变化就是:可选择的曲目范围会变宽。
59:48
59:48 嘉宾/不确定:既然不再必须把两首歌混在一起,就不用再那么在意 BPM 或调性了。
59:51
59:51 嘉宾/不确定:换句话说,过去的 Automation Paradise 只能选 BPM 接近、调性接近的曲子作为对象。
1:00:00
1:00:00 嘉宾/不确定:因为如果差得太远,就会变成不协和,或者音质会变差;所以当时只能尽量选 BPM(字幕举到约 180)相近、调也相近的曲子。
1:00:18
1:00:18 嘉宾/不确定:那是系统上的限制,更准确地说,是因为硬把它们对齐会把歌曲本身弄坏,所以不能强行混在一起。
1:00:25
1:00:25 嘉宾/不确定:但这次的 MegaMix Battle/新模式不一样:旋钮的曲线或效果段可以在不互相覆盖的情况下连接起来,必要时直接切断。
1:00:38
1:00:38 嘉宾/不确定:也就是说,可以把一首歌完全“啪”地切掉,再从下一首的某个段落接入;这种连接方式让曲目选择范围比以前更宽。
61:00
61:00 MAD CHILD:(字幕句子从 60:56 延续)如果这样做,结果对象曲又和 Automation Paradise 一样没有变化,那就会变成“既然如此,为什么要做这样的连接?”对吧。
61:05
61:05 MAD CHILD:正因为特意加入这种连接方式,我在场测时就觉得:“啊,这是想把对象曲的范围扩大吧。”
61:16
61:16 MAD CHILD:我还问过:“所以会增加,对吧?”
61:16 嘉宾/不确定:所以想增加啊,当然希望增加,想增加、想增加。
61:27
61:27 嘉宾/不确定:但应该会增加,应该会让它增加;如果这里不增加,就会和 Automation Paradise 走同一条路。
61:27 嘉宾/不确定:那是肯定的。因为 Automation Paradise 本来就很难,所以大概……
61:45
61:45 嘉宾/不确定:像《Quietus Ray》追加到 19 之类的……[原字幕为“クワイタスレイ 追加が19とか”,具体曲名/句子不完全可确认]。
61:45 嘉宾/不确定:大概只能做到这种程度。[字幕随后出现“ルーソファイナーズ……”等无意义连续词,字幕重复/无可确认语音]
62:01
62:01 MAD CHILD:你还记得啊。像 19 这种现在完全没有,对吧?
62:07
62:07 MAD CHILD:刚才也说到电竞模式;它归根结底是从选手视角去看选手们的比赛之类的,对吧。
62:23
62:23 MAD CHILD:所以如果说下一作,焦点会落在かわちゃん他们身上。那问题是:这些人如果选 16、17 级的曲,观众会兴奋吗?
62:37
62:37 MAD CHILD:那就是至今 Automation Paradise 的选曲啊;以前只有这种曲子,也没办法。
62:42
62:42 MAD CHILD:到了 19 级,作曲者会加入很多精心设计的东西,比如改 BPM、让小节稍微变得奇怪之类。
62:55
62:55 MAD CHILD:所以 Automation Paradise 不能把 19 级或那类曲子设为对象曲。不过这次连接方式变了,19,甚至 20,可能也会成为对象曲。
63:12
63:12 MAD CHILD:我觉得应该能做到让玩家选择对象曲,而且必须这样做。
63:21
63:21 MAD CHILD:不能再说“有个适合电竞的模式,所以只能选 16、17、18”,然后所有人都去玩那些曲子。[原字幕“ペッチ性がある”字样不清,按上下文译为“适合电竞”]
63:29
63:29 MAD CHILD:不管实际玩不玩,到了比赛,玩家肯定也会想展示自己从上面把对手打倒的样子,也会想让大家看见;作为玩家,老实说应该会有这种心情吧。
63:42
63:42 MAD CHILD:如果拿 17 级那种“无论打多少次都能做到 PUC”的曲子来对战,最后不就全是平分吗?那一点都不好玩。
63:42 MAD CHILD:18 级高段位的曲子多少还能拉开差距,果然还是 19 级吧。
64:02
64:02 MAD CHILD:从电竞角度看,不论是 KAC 还是别的比赛,拿来展示、看起来有意思的,应该就是 19 级之类的曲子。[字幕写作“ケーシー”,缩写具体指向不确定]
64:10
64:10 MAD CHILD:所以我觉得,为了把这些曲子放进去,才用了那种连接方式。这里请务必加入——Voltex 团队,19 级真的很想加入。
64:27
64:30
64:30 MAD CHILD:这是毫无疑问的;必须朝这个方向走。就这些吧。
64:36
64:36 MAD CHILD:不过,大家对于“电竞化”这件事似乎并没有那么抗拒,这让我挺高兴的。
64:48
64:48 MAD CHILD:我原本还担心会有很多人产生强烈的拒绝反应。
64:55
64:55 MAD CHILD:但看起来,表示高兴、支持这种做法的声音果然更多。
65:03
65:03 MAD CHILD:如果继续电竞化,かわちゃん、ゆーいち君,以及其他 KAC 排名玩家,应该会比以前受到更多关注。你们怎么看?
65:15
65:15 嘉宾/不确定:诶,好可怕啊![笑/感叹]
65:27
65:27 嘉宾/不确定:如果能通过游玩自己喜欢的内容,成为让大家热闹起来的人,那没有比这更高兴的事了。不过一想到比赛会更像真正的比赛,还是会在脑子里想象到自己普通地紧张起来。
65:44
65:44 MAD CHILD:光是想象就会紧张;观众看比赛的方式、视线,感觉也会和以前不一样。
65:57
65:57 MAD CHILD:说起来,以前很少有把焦点拉到选手身上的做法。最近像 beatmania IIDX 那边,会认真关注“这个选手是什么样的人”“他是怎样打的”“结果如何”等内容。
66:19
66:19 MAD CHILD:现在还只是刚开始,所以还不好说;但如果以后能像格斗游戏、FPS 那样,让各种选手都得到聚光灯,应该会更加热闹。
66:34
66:39
66:39 MAD CHILD:这样一来,也许个人进行直播之类的机会会增加。
66:39 嘉宾/不确定:如果能增加我会很高兴。到时候我肯定会做。
66:51
66:51 MAD CHILD:家用 Voltex 也一样;家用 Voltex 之后会怎样,现在还不知道。
67:02
67:02 MAD CHILD:不过,过去大家看高手的游玩、成绩结算画面,会觉得有意思,也会为自己想支持的人加油——之前不是说过嘛。
67:12
67:12 MAD CHILD:尤其是大家记忆还很新、印象最深的例子,大概就是越谷君的《Lachryma》快要 PUC、又还没确定能不能 PUC 的那个瞬间;所有人都在盯着看,对吧?
67:23
67:23 MAD CHILD:我希望今后各种地方都能出现那种场面。
67:35
67:35 MAD CHILD:当时大家都在看:越谷君到底什么时候能拿到 PUC,什么时候能拿到;“他又在挑战了,这次今天能行吗?”——大家就是那样看着。
67:48
67:48 MAD CHILD:今后如果在这个更专门面向电竞的模式里,大家彼此切磋,作为观众也会觉得“光看这里就很有意思”;有趣的地方不只在游戏本身,也可能出现在别的地方。
68:06
68:06 嘉宾/不确定:20 级每次都会引起轰动。
68:11
68:11 嘉宾/不确定:不管以后电竞化到什么程度,围绕 Critical 之类的机制怎么争论,20 级 PUC 还是会成为一个看点。
68:18
68:18 MAD CHILD/嘉宾交叠:PUC 绝对会带来热闹;像最值得关注的曲子之类。
68:24
68:24 嘉宾/不确定:对,正因为会变成那样……
68:24 MAD CHILD:所以可享受的东西变多了;光是这一点就让人非常期待。
68:35
68:35 MAD CHILD:说到前几天——对了,我真想让你们看 Mega Mix Battle,也想让你们亲自玩玩、看看。
68:42
68:42 MAD CHILD:真的特别有意思。场测那次,我不知不觉待到了最后,星期日原本只是中午去、打算直接回家。
68:54
68:54 MAD CHILD:但和コーディ先生聊天、看看现场之类的,结果待到了很晚,最后整场都看完了。
69:01
69:01 MAD CHILD:最有意思的是,你知道 Exceed Gear 吗?
69:06
69:06 MAD CHILD:就是对战中只能发动一次、像特殊技能一样的东西。
69:06 嘉宾/不确定:是舞台/副标题那个吗?副标题就直接叫这个。
69:16
69:16 MAD CHILD:对对对。但我有点想问:副标题和技能名字完全相同,真的好吗?
69:27
69:27 MAD CHILD:会让人说“到底是哪一个?”而且还会牵涉到下一作要怎么办。
69:36
69:36 MAD CHILD:我觉得那部分改成另一个名字也没问题。否则将来副标题叫 Exceed Gear、特殊技能也叫 Exceed Gear,聊天时会变成“你说的是哪一个?”
69:36 嘉宾/不确定:啊,确实确实;还要担心第二作时,副标题和特殊技能都叫 Exceed Gear 的问题。[字幕“二回作目”部分不清]
69:52
69:52 MAD CHILD:只要认真听对话流程,应该不至于搞错;但名字完全一样,感觉以后 Voltex 团队会很辛苦。
70:04
70:04 嘉宾/不确定:[字幕出现“私が出ちゃうからね”等断裂词,字幕重复/无可确认语音]
70:06
70:06 MAD CHILD:对,Voltex 里有个叫 Exceed Gear 的技能,在 Mega Mix Battle 中可以使用。
70:15
70:15 MAD CHILD:发动它的一方如果赢了,就得到 3 分。普通情况下每场只进 1 分;发动后,发动方获胜就是 3 分。
70:26
70:26 MAD CHILD:所以即使被反超,也能靠它一下子反超回来;也可以用来拉开差距、保持领先。
70:35
70:35 MAD CHILD:而且它只能在自己选的曲子上使用。
70:40
70:40 MAD CHILD:双方各有 5 首曲子;对手有自己的 5 首,我也有自己的 5 首,只能在自己的曲子上发动。
70:51
70:51 MAD CHILD:具体在什么地方发动,这一点看起来相当有意思。
70:58
70:58 MAD CHILD:我在场测最后一场比赛看到一个特别有趣的例子。
71:04
71:04 MAD CHILD:有人在 Marisa Gravi 上发动了 Exceed Gear。
71:04 MAD CHILD:字幕随后把“在 Marisa Gravi 上发动”重复了数次;能确认的观点是:他靠这首曲子拿到了 3 分。[字幕重复/无可确认语音]
71:20
71:20 MAD CHILD:我觉得这种设计特别有意思。
71:20 嘉宾/不确定:作为比赛节奏来说,相当好。
71:24
71:24 MAD CHILD:对,在对手不知道的地方,突然把一首曲子丢给他:“这张谱面你没怎么研究吧?”能这样投曲,真的很有意思。
71:38
71:38 MAD CHILD:今后也会有这种情况:“你不懂这首曲子吧。”所以如果不比以前接触更多不同的曲子,可能就会输。
71:52
71:52 MAD CHILD:所以 Marisa Gravi 尤其明显;刚才那个真的很有意思。啊,那是场测版的最优解。
72:01
72:01 MAD CHILD:当然,就算选的是 Marisa Gravi,也不知道会不会出现那个段落。
72:08
72:08 MAD CHILD:不知道会不会遇到需要把手交叉的那一段;如果真的来了,那就几乎接近胜利——“你肯定不知道吧?”
72:22
72:22 MAD CHILD:那场真的很有意思。Marisa 这个例子比较极端,但类似的心理博弈应该会出现。
72:33
72:33 MAD CHILD:不去场测亲眼看,确实很难知道具体是什么感觉。
72:33 嘉宾/不确定:我看过技能明确发动的样子。
72:45
72:45 MAD CHILD:对,就是在触摸屏上“啪”地按一下。
72:50
72:50 MAD CHILD:在曲子进行中按触摸屏;顺带一提,也可以在曲子进行中选择下一首曲子。
72:58
72:58 嘉宾/不确定:哦——不过那样就必须把当前谱面放弃掉。
73:04
73:04 MAD CHILD:嗯,确实需要付出这种代价。
73:07
73:07 MAD CHILD:原则上可以选择下一首曲子。按 Exceed Gear 的时候,曲子和曲子之间有一段间隔,大约一小节或两小节,可以在那段时间按。
73:20
73:20 MAD CHILD:基本上每首曲子之间都会稍微空出来一段,没有任何谱面落下,大概一小节;[字幕一度说“两小节”,随后又改口“一小节”,具体长度不确定]
73:33
73:33 MAD CHILD:在那段空白里按 Exceed Gear,下一首自己的曲子就会发动 Exceed Gear。
73:40
73:40 MAD CHILD:在 Exceed Gear 发动前的时机,也可以通过触摸屏选择下一首曲子。[字幕把“选曲”误识成“1000曲”,按上下文校正]
73:51
73:51 嘉宾/不确定:[连续“无理(做不到)”为重复强调,字幕重复/无可确认语音]
73:57
73:57 嘉宾/不确定:最多只能在谱面空白处,或者转盘转动的时候做;大概只有这种程度。[原字幕“譜面/回転中”部分有误识别]
74:06
74:06 MAD CHILD:对,也只能做到这些。
74:06 嘉宾/不确定:另外就只能把谱面记住、靠背谱了。[字幕“譜面”误识成“不縁”]
74:09
74:09 MAD CHILD:比如觉得“这首曲子这一回合我赢不了”,那就可以故意把这一首放掉,选择下一首。
74:09 嘉宾/不确定:嗯,故意放弃再选,理论上是能做到的。
74:21
74:21 MAD CHILD:因为双方各有 5 首曲子,所以要考虑先手、第一首怎么安排,真的得动脑筋。
74:30
74:30 MAD CHILD:以前只要一味把准确率磨上去就行;现在会出现各种必须思考的部分。
74:45
74:45 MAD CHILD:要动更多脑筋,所以我觉得对观看的人来说也会更有意思。
74:48
74:48 MAD CHILD:而且我还要一边解说,一边想别的事情;确实必须同时考虑别的东西,太费脑了。
74:56
74:56 MAD CHILD:还有先发动、后发动的区别;双方各自只能使用一次。
75:05
75:05 MAD CHILD:如果对方先发动,比分就会拉开 3 分;这时你就成了追赶的一方。
75:13
75:13 MAD CHILD:追赶的一方要想“那我自己的哪首曲子拿来追呢?”必须考虑选哪一首。
75:21
75:21 MAD CHILD:所以这里就会有很多博弈:究竟先手有利,还是后手有利?各种地方都得算。
75:34
75:34 MAD CHILD:想到这些,我就特别期待这个模式;至少肯定比 Automation Paradise 更热闹。
75:45
75:45 MAD CHILD:它还有把比赛变成一场真正对决的契机。
75:53
75:53 MAD CHILD:前几天场测时是本地匹配,和旁边的人对战;不过线上模式应该会实现。
76:02
76:02 嘉宾/不确定:如果能线上对战就很强了。
76:02 MAD CHILD:总不可能连线上都做不到吧。
76:08
76:08 嘉宾/不确定:那样当然不行,应该要有线上。[原字幕“ハブ上げれ……”不完整,具体措辞不确定]
76:13
76:13 MAD CHILD:都说要电竞化了,却说“不搭载线上模式”,那还能玩什么?
76:24
76:24 MAD CHILD:这点请务必做出来,Voltex 团队;拜托了。没有线上匹配,实在说不过去。
76:34
76:34 MAD CHILD:否则就会走回 Automation Paradise 的方向。
76:41
76:41 嘉宾/不确定:那样就只是熟人之间自己热闹的模式,变成只能本地玩。
76:41 MAD CHILD:本地当然可以有,但不可能连线上都没有。
76:59
76:59 MAD CHILD:Voltex 团队,怎么样?[笑]总不至于真的不做线上吧。
77:09
77:09 MAD CHILD:假设线上对战实现了,我想要的是排名系统。
77:17
77:17 MAD CHILD:排名相近的人要匹配到一起,不然没有意义。也可以另外有“和任何人随机匹配”的模式。
77:31
77:31 嘉宾/不确定:那种随机模式单独存在也可以。
77:35
77:35 MAD CHILD/嘉宾交叠:除此之外还需要排位匹配。[字幕在“ランクマッチは欲しくない/欲しい”处有“ない/たい”歧义;结合前后语境,实际意图为希望有独立排位赛,原文不确定]
77:45
77:45 嘉宾/不确定:就像某些对人游戏那样……[字幕连续重复“某对人游戏/所谓”,字幕重复/无可确认语音]
77:52
77:52 MAD CHILD:beatmania IIDX 也有这种线上对战机制。
77:56
77:56 MAD CHILD:现在这种线上对战模式,几乎什么游戏都有排名,对吧?
78:05
78:05 MAD CHILD:匹配也必须这样做;不这样就不好看、也不好玩。实力接近的人彼此对战才有意思。
78:15
78:15 MAD CHILD:差距一旦拉开,就会变成“反正最后还是他赢”;这样一来,有些人干脆就不玩了。
78:27
78:27 嘉宾/不确定:不过我前几天看现场时注意到一件事。
78:31
78:31 MAD CHILD:Automation Paradise 以前可以逐曲改变难度;可以把 Novice、Advanced、Exhaust 混在一起。
78:45
78:45 MAD CHILD:但这次不行了吧?要先选 5 首曲子,再决定难度。
78:54
78:54 MAD CHILD:这意味着什么?比如かわちゃん选 MAXIMUM,ゆーいち君却选 Novice——那样不是ゆーいち君肯定会赢吗?
79:08
79:08 嘉宾/不确定:那绝对不行,肯定不行。[多次“绝对不行”是重复强调,字幕重复/无可确认语音]
79:15
79:15 MAD CHILD:即使放进排位赛,也必须让这种选择承担风险。比如ゆーいち君就算用 Novice 赢了かわちゃん,排名或积分也不能增加。
79:32
79:32 MAD CHILD:反过来,若かわちゃん赢了,ゆーいち君就应该承受大约掉 4 个段位之类的惩罚。
79:43
79:43 MAD CHILD:你明明选了比对手低的等级,却还输掉的话,就不该什么事都没有;这种风险要通过积分/段位变化体现出来。
79:55
79:55 MAD CHILD:例如可以用 Volforce,或者用某个取代 Volforce 的数值。
80:05
80:05 MAD CHILD:最好有这种会升降、会让人承担上下限风险的系统;这样看起来才热血。
80:13
80:13 MAD CHILD:比如《Shadowverse》里的 Master 段位——
80:18
80:18 MAD CHILD:没关系,这不是官方节目,提别的游戏名字也没关系。[笑]
80:27
80:27 MAD CHILD:像《Apex Legends》有 Diamond、Predator 等段位。
80:34
80:34 MAD CHILD:有些游戏到了某个阶段就不会再掉段;比如《Shadowverse》,到了 Master 就不会降回 AAA 之类。
80:43
80:43 MAD CHILD:但我觉得会掉段更有意思。不是“既然已经到这里就 OK 了”,而是输了就连排名也会下降。
81:00
81:00 嘉宾/不确定:就像(某个机种的)Arena 那样……(机种名在字幕中无法确认。)
81:04
81:04 MAD CHILD:如果有排位,应该不只是排行榜上的高手,普通玩家也会想“要不要稍微试试看”,然后会开始想:“我能把分数提高到什么程度呢?”所以,还是需要这种目标,对吧。
81:16
81:16 MAD CHILD:Automation Paradise 当时不就是没有什么目标吗,尤其是?
81:16 MAD CHILD:就只是玩得开心,然后结束;“我做了自己喜欢的混音”,到这里就结束了。觉得这样好玩、因此一直玩的人当然完全没问题,可肯定也有人会想:“我还是想要一个目标。”问题就在于,这些人没有一直玩 Automation Paradise 到最后。音游本来就是以把普通分数打高、把成绩收集起来为主的东西嘛。
81:49
81:49 MAD CHILD:所以,等这东西真的在下一作上线以后,如果也像 Automation Paradise 一样完全没有目标,只是单纯说“这里有一个对战模式”,那还是有点弱吧。我是这么想的,不知道你们觉得呢?这种目标,你们是不是也希望有?
82:18
82:18 嘉宾/不确定:比如现在不是有“スキアナ”(Skill Analyzer)吗?
82:18 嘉宾/不确定:那个好歹也是有目标的:为了拿到称号。比如魔骑士之类,后面还有很多;在 Voltex 里,也会有人想冲到(字幕疑似)“剛力羅”之类的称号,于是就朝那个目标努力。
82:18 MAD CHILD:对,和那个是一样的。只是那个是个人目标。
82:18 MAD CHILD:スキアナ是这样,Volforce 也是这样。比如二十几点几,或者“我想上 Imperial”之类,都会有这种目标。这些今后照旧保留,我觉得完全没问题。
82:58
82:58 MAD CHILD:但 Mega Mix Battle 这边,如果能有一个指标,让人知道自己和别人对战时大概是什么等级,大家就会更愿意玩吧?
82:58 MAD CHILD:比起“有这个模式,来玩吧,玩完就结束”,如果有那种东西,大家肯定更愿意参与。至少我自己会玩。
82:58 嘉宾/不确定:我也会玩。如果它能反映到自己的游玩成果上,那就更会玩了。
83:35
83:35 MAD CHILD:既然做了那种模式,是否真的会在 KAC 使用我不知道,但用 Mega Mix Battle 办比赛是可以的吧?哪怕是地方比赛也行。
83:35 MAD CHILD:所以我其实很期待下一作、新的 Voltex。我觉得应该会变得相当有意思。
83:56
83:56 MAD CHILD:各位晚上好。今天是稍微偏对谈的形式,所以有些评论可能没能及时看见,抱歉。之后会抽时间捡评论,也会留时间让大家继续向两位提问。刚才没顾上和大家打招呼,真的抱歉。
84:15
84:15 MAD CHILD(读评论;原字幕技术词有误):有人问:如果我选 MAXIMUM、对手选 EXHAUST,那么我所选那一侧的谱面也会以 MAXIMUM 传给对手吗?
84:15 MAD CHILD:这不是 Automation Paradise 的规格吗?
84:15 嘉宾/不确定:啊,不知道呢;也许是这样?
84:50
84:50 MAD CHILD:可如果真是那样,和新手匹配时——排行榜高手和新手匹配到一起——新手就会被迫打 MAXIMUM。这对于线上匹配来说,真的合适吗?你明白我在说什么吗?
84:50 嘉宾/不确定:这很糟吧。假设我这边照常按下去,对面反过来发来两首;要是突然掉下来一张 Level 19 之类的,新手就会觉得“算了,我不玩这个模式了”,对吧?
85:25
85:25 嘉宾/不确定:但如果让低段位的一方永远处于绝对劣势、根本赢不了,那也不行。即使和低段位的人对战,也应该让高段位的人承担风险——像刚才说的那种方式,我觉得比较好。
85:25 MAD CHILD:嗯,究竟会怎样还不知道。我的印象是应该就是那样,不过以后会不会变我不确定;前几天的场测里,MAXIMUM 确实是原样传过去的。
86:01
86:01 MAD CHILD:希望制作团队能把这部分处理好。像刚才说的,让 かわちゃん打 MAXIMUM、让 ゆーいちくん打 NOVICE,这种局面真的很残酷。
86:01 嘉宾/不确定:如果排位会影响结果,那确实应该认真按胜负来算。
86:01 MAD CHILD:对。所以我觉得需要两种:一种是双方都能选自己喜欢的谱面、轻松玩的模式;另一种就是刚才说的 Rank Match。
86:38
86:38 MAD CHILD:也就是 Rank Match 和 Casual Match。Casual Match 可以明确写成“不会改变排位”的匹配。
86:38 MAD CHILD:毕竟这是街机游戏,能不能随时找到足够多人来进行那种激烈匹配,我也不知道;这方面会有点宽松吧。
86:38 嘉宾/不确定:对。像 Beatmania 也是,线上对战好像就只有一个模式。
87:11
87:11 MAD CHILD:我记得场测资料或什么地方写过:Mega Mix Battle 如果匹配不到人,就会切回有 S-Critical 的普通模式。
87:11 嘉宾/不确定:啊,写过。好像是在网站之类看到的。
87:11 MAD CHILD:对吧?两个人都记得,那应该没错。也就是说确实存在在线匹配。
87:11 嘉宾/不确定:这样的话,刚才的推理就成立了。
87:11 MAD CHILD:对,匹配失败不可能变成“在本地和谁打”,那样就确定是在线了。
87:59
87:59 嘉宾/不确定:场测时的规格,如果是在线匹配,那把难度降下来应该更合理。
87:59 MAD CHILD:对。真正有实力的人没有理由故意降低难度;但如果降低难度会带来前面说的排位风险,那就可以作为约束。
88:25
88:25 MAD CHILD:比如选择 MAXIMUM 的人,就算输给 ゆーいちくん,也几乎不掉分,或者只掉一点点。反过来,选择 NOVICE 的 ゆーいちくん,如果输了,直接掉五个段位,之后得花几个月才能升回来——要承担到这个程度的风险,我觉得也可以。
88:25 嘉宾/不确定:嗯,这样才有理由让高段位的人谨慎选难度。
88:50
88:50 MAD CHILD:五首歌都选完以后,把这五首的难度统一,我觉得也可以。要是每一首的难度都不一样,新手反而会很有压力;所以选五首之后统一难度,让新手也能在同一个强度下完成,肯定更好玩。
88:50 MAD CHILD:不然被投到的对手如果每次都是高手、每次都是自己打不了的 18 或 19,根本没有任何取胜路线。
89:39
89:39 嘉宾/不确定:不过只要实现 Rank Match,本来就不会经常遇到那种差距特别大的人。
89:39 MAD CHILD:所以我觉得还是应该把排位系统做出来。排位要有升也有降:赢了上升,输了下降;打赢高段位的人就大幅上升,输给高段位的人则不会掉太多;可要是输给明显低段位的人,就大幅下降。做成现在各种线上游戏那样,我觉得会很有意思。
90:32
90:32 MAD CHILD:这样想的话,下一作就真的很有趣了。平时去游戏厅,可以通过对人要素和 Voltex 配对,直接和某个人战斗;也可以和朋友约好时间、对上匹配,专门来一场。
90:32 嘉宾/不确定:对,就是那种“约好了进来打”的感觉。(字幕在此处连续出现无法确认的词,按语义保留为上述意思。)
91:01
91:01 嘉宾/不确定:如果是十分钟一局(字幕数字疑似“10分”),在有排位匹配的游戏里算比较长吧?
91:01 MAD CHILD:嗯……拿 Apex 来比,一局大约三十分钟;不过这个例子和这里不是一回事,拿来比较有点不对。
91:17
91:17 MAD CHILD:不过从音游的角度说,Voltex 可能算是第一个真正采用这种对战形式的。IIDX 当然也有面向电子竞技的 Lightning Model 机台,但那毕竟只是面向 eSports 的机体;就“正儿八经的音乐游戏、以这种方式对战”来说,Voltex 几乎是第一个,算是很新的事情。
91:48
91:48 MAD CHILD:所以也拜托全国的运营商、游戏厅和娱乐设施:如果可以,希望多多引进新筐体。
91:48 MAD CHILD:真的就是这里。等正式运营以后,我们也应该在自己能做到的范围内帮忙把它炒热。
92:20
92:20 嘉宾/不确定:我也想像以前做过的那些企划一样,能再做点什么(该企划名在字幕中无法确认)。这样一来,场外的人也能用更多方式帮忙把下一作炒热。
92:20 MAD CHILD:下一作 EXCEED GEAR 既然直接打着 eSports 的旗号,选手也会得到聚光灯;从某种意义上说是双赢。我们得让游戏厅也能获得实实在在的好处,否则人家不会引进。
92:58
92:58 MAD CHILD:所以一开始要进小型游戏厅,可能确实比较困难。
92:58 MAD CHILD:但如果能制造话题,让他们觉得“这台机子值得摆”,小游戏厅也许就会愿意引进。Sound Voltex 当初其实也是这样:最初只有零零星星的地方摆,后来突然一口气走红,才变得到处都有。
93:33
93:33 嘉宾/不确定:当时的装机数量确实不多。
93:33 MAD CHILD:对,所以这次我觉得也得用类似的方式把它推起来。
93:53
93:53 MAD CHILD:今天无论如何都想听听两位的意见。Voltex 团队要努力,我们也会努力——我能帮上的主要是谱面这一块,但只要是玩家能做的事,下一作上线后我们就尽量做。希望团队也能把能做的细节做到,并且多听取用户意见。
94:47
94:47 MAD CHILD:还有一点:以前的版本里,好像旧筐体不会有 S-Critical、Battle Mode 之类的功能;旧筐体虽然也会收到更新,但应该会像 IIDX 的 Lightning Model 一样——Lightning 才有的功能,普通机台做不到。
94:47 嘉宾/不确定:甚至还有只收录在 Lightning Model 的曲子。
94:47 MAD CHILD:还有只在 Lightning Model 才有的曲子?
95:23
95:23 MAD CHILD:那 Voltex 也可能出现同样的情况吧。
95:23 MAD CHILD:当然,必须让运营商觉得新筐体值得引进;不然他们会想“我们用旧筐体就好了”。不过这次 Voltex,大家至少会先觉得“新筐体还是得装”,然后才会进一步考虑自己能装几台。
95:23 嘉宾/不确定:对,如果最后只能装一台,实际还是会遇到同样的问题。
96:02
96:02 嘉宾/不确定:等正式运营后,我们这些场外的人能炒热多少就炒热多少吧。
96:02 MAD CHILD:对,Battle Mode 最终能做成什么样,影响非常大。如果大家其实没怎么玩 Battle Mode,运营商就会说“那就不装新筐体了,旧筐体不就够了吗”。
96:27
96:27 MAD CHILD:如果 PUC 的价值没有因此改变太多,也不是说就完全没人愿意放弃 EX 分数;不过我觉得高手还是都会去新筐体打,所以这一点倒没那么担心。话虽如此,Battle Mode 真的非常关键:对下一作来说,它很可能就是最大的卖点。如果不能让人产生“我就是想玩那个模式”的感觉,游戏厅大概不会愿意引进新筐体。
97:05
97:05 嘉宾/不确定:我真的很想打热血的对战,热血的那种;大家也想看吧?
97:21
97:21 MAD CHILD:如果把它当成“对战表演”,让双方打同一张谱面才是正确的基本做法。
97:21 MAD CHILD:但正如刚才说的,如果双方实力差距很大,让他们打同一张谱面就有点可怜了。只要引入 Rank Match,再给选择较低难度的人匹配相应风险,我觉得就能解决。
97:21 嘉宾/不确定:而且正式比赛不可能真的出现 NOVICE 对 MAXIMUM 这种组合。
98:02
98:02 嘉宾/不确定:要是真出现那种比赛,整个 eSports 圈都会把它淘汰掉。自然会形成“这种比赛不能办”的共识。
98:02 MAD CHILD:这点不用担心;最先生气的会是观众吧。大家会想:“你们到底给我看了场什么比赛?”比赛不是只让选手自己玩得满足就结束了;既然是 eSports,就得拿出来给人看。
98:32
98:32 MAD CHILD:这就是关键。既然叫 eSports、还要靠它来推广,首先必须让观众看到顶尖玩家之间白热化的比赛,也必须考虑现场观众。观众和选手之间的这个结构绝对不能打破;这才是 eSports 的核心。
98:32 嘉宾/不确定:我想 Voltex 团队应该清楚这一点,也会在考虑各种方案。
99:06
99:06 嘉宾/不确定:而且负责的(人名字幕疑似“コーディ”)本来就是格斗游戏那边的人。
99:06 MAD CHILD:这我还是第一次知道。
99:06 嘉宾/不确定:前几天聊天时他说过。格斗游戏那套东西他很了解;听到这个我就放心多了。
99:35
99:35 MAD CHILD:所以 eSports 要做成什么样,我倒不是特别担心。担心的是如果只是“准备了一个模式”,大家仍然不会去玩。还是得有排位系统;曲目方面,Level 18 后半、19,甚至 20,我觉得都可以有。
99:35 嘉宾/不确定:但不可能一口气全部准备好。
99:35 MAD CHILD:对,不可能一次全部到位;不过至少得有足够的曲子,让一批排行榜高手在正式运营刚开始就能打出好看的比赛。
100:11
100:11 MAD CHILD:现在 Level 19 大概有多少首?
100:11 嘉宾/不确定:Level 19 是 76 首。
100:11 MAD CHILD:啊,76 首。那就全部要了。(笑)
100:11 MAD CHILD:那 Level 18 呢?
100:11 嘉宾/不确定:Level 18 是 349 首。
100:11 嘉宾/不确定:不,是维基百科。(字幕为「ダイソーの記憶マシーン/ウィキペディア」,前半明显失真;笑点是记得曲目数量像百科。)
100:36
100:36 MAD CHILD:那如果是 Level 18,就算有那三百多首……当然不需要一次全塞进去,但至少真的有 100 首左右;Level 19 再有二三十首。正式运营时先有这个规模,应该就足够让大家在一段时间里打出不错的比赛了。
100:36 嘉宾/不确定:对,至少先有这么多就能运转一阵子。
101:00
101:00 嘉宾/不确定:这样的话,暂时可以打出挺好的比赛了,光是这一点就够了。之后再像以前的 Automation Paradise 那样,一点一点地往里加、不断补充,我觉得就不错。
101:00 嘉宾/不确定:像 20 级、KAC 乐曲都有演出效果,所以可能会有些难以整合进去的地方。
101:00 嘉宾/不确定:不过如果是那个模式,就算 KAC 最优秀的曲子没有列入,也应该会很好玩。20 级则可以单独继续做平常那种追分数的对战。
101:00 嘉宾/不确定:就算没有放进那个模式,应该也能玩得开心;要是放进去,肯定也有意思,所以能放的话还是希望放进去。当然,最好还是能支持全曲,但一开始一下子做到全部很难。
102:00
102:00 嘉宾/不确定:比如《666》那种已经被拆开的谱面,之后要怎么还原呢?消失的轨道要在什么地方放回来?这就会变成这样的问题。总之,《666》很难,难点实在太多了;那首[曲名字幕不确定]的谱面还会“砰”地变成竖向,诸如此类的东西很多,确实很辛苦。
102:00 嘉宾/不确定:突然把那种演出上很难处理的曲子塞进去,确实相当困难。不过我相信 Voltex 团队会把这一块处理得很漂亮。
102:45
102:45 MAD CHILD:好、好,时间也差不多到一个合适的阶段了。接下来想从各位听众那里征集一些问题。怎么样?
102:45 MAD CHILD:可以问关于新的 Voltex 的事,当然也可以问今天的两位嘉宾;主要就是想问两位嘉宾的事,也可以是致谢之类的问题。有问题的话尽管问,什么都可以。
102:45 MAD CHILD:他们会回答——才怪,不是,不能回答的问题请别问。
102:45 MAD CHILD:比如“有女朋友吗?”之类的,各种问题。
103:32
103:32 MAD CHILD/读评论:有些曲子只有 Lightning,不过 2DX 在游戏内部的功能上并没有什么差别。
103:32 MAD CHILD:这里还有一条:想问快速交互(trill)的诀窍。
103:32 MAD CHILD:怎么样?比如单手,或者 BPM 超过 200 这种情况?
103:32 嘉宾/不确定:这会根据究竟是不是单手、以及具体在哪个位置而变化。
104:04
104:04 嘉宾/不确定:诀窍嘛,我基本上是经过很长一段时间才学会的。不过与其说是“完全放松”,不如说手臂还要稍微用点力,但指尖要放松,大概是这种感觉。
104:04 嘉宾/不确定:你还说过“最喜欢讲这个”之类的。
104:04 嘉宾/不确定:不是单纯把力全卸掉;手臂稍微固定住,指尖放松。这样做的好处是,速度一快手就会抖,但在消除抖动的同时保持放松,手指就能灵活地动起来;固定和灵活使用手指这两方面会同时起作用。
104:04 嘉宾/不确定:对我来说,自己找到的最优解就是手臂用力、指尖放松。
104:04 嘉宾/不确定:[“マンキュアになります”一段字幕无法确认]
104:04 MAD CHILD:但从道理上我稍微理解了:为了固定而用力的手臂,如果连指尖也一起使劲,手指就会动不了,会变得硬邦邦的。
104:04 MAD CHILD:我就是这样;一遇到快的东西,手指会硬得不得了。《大宇宙》我也是硬邦邦的。
105:31
105:31 MAD CHILD:所以关键就在这里。手臂保持力量,但指尖不能不放松;不放松的话就动不了。
105:31 嘉宾/不确定:对,不过《大宇宙》严格说不是 trill;总之指尖不放松就动不起来,而手臂要保持用力。这只是我自己的方法。
105:31 MAD CHILD:明白了。ゆーいちくん,你这方面呢?
105:31 YU11:我在快速 trill 这块[“2-8”一词字幕不确定]本来就不擅长。
105:31 嘉宾/不确定:快速 trill 确实是我的弱项。
106:03
106:03 嘉宾/不确定:平时有空的时候,可以让手指咔哒咔哒地动一动,当作训练;一直用“空气键盘”练习,应该也不错。
106:14
106:14 MAD CHILD/读评论:有人想问“复合谱面”的运指诀窍。这里说的复合谱面,是指 FX 和 BT 也像那种弯成 R 形的配置吗?
106:14 嘉宾/不确定:我现在已经不太会特地去“编排运指”了,大概是因为已经习惯了;但以前会先把谱面记下来,自己想一个最容易按的运指。
106:14 嘉宾/不确定:想出适合自己的按法,然后照那个按,是很重要的一部分。
106:14 MAD CHILD:可是即使在脑子里想好了,真正的键落下来时,还是会有种“好像做不到”的感觉。
106:14 嘉宾/不确定:一开始确实是那样。没办法,只能先硬着头皮按;反复做很多次,渐渐觉得“这里就这样处理”,直到手能自己动起来,才算练到位。
107:25
107:25 嘉宾/不确定:通过不同运指,确实会有能做和不能做的差别。要编运指本身也需要实力,是否习惯编运指很重要。
107:25 MAD CHILD:不习惯喝酒的话,这种酒就喝不了。
107:25 嘉宾/不确定:对,即使脑子里想得到,能不能真的做出来,还是另一回事。
107:25 MAD CHILD:原来如此,也就是说需要一定程度的熟练。
107:25 嘉宾/不确定:是。熟练之后,看到一个配置时,不会只想到一种运指,而是能想到大概四种,然后从中找出最好的那个。
108:08
108:08 MAD CHILD:这样就会变得很灵活。说起来,我以前也有过一次认真编运指的经历——《Beatmania 3rd》的《Super Highway》。
108:08 MAD CHILD:那首有非常有特点的谱面;在 5 键的第三代里,第一次出现那种阶梯。阶梯刚出现的时候,我想“这不可能照看到的样子直接按出来”,于是把谱面背下来,安排“这一段用这根手指按”,最后这样过关。
108:08 MAD CHILD:不过这是完全不同世代的故事了,稍微讲了点大叔往事,失礼了。
108:08 MAD CHILD:总之,不练到一定程度,编运指可能确实很难。平时还是多编一些运指比较好。
109:07
109:07 MAD CHILD/读评论:还有人说,自己有 3P,但一边转旋钮一边按键很不擅长。是刚才说的那种情况吗?
109:07 嘉宾/不确定:是一边转旋钮,右手还必须伸到 B,或者伸到 A 之类的吗?
109:07 MAD CHILD:对,就是这种意思。最近的谱面很不客气,甚至会要求伸到 A。
109:07 嘉宾/不确定:现在已经有从 A 开始的情况了,对吧?
109:07 嘉宾/不确定:如果只是到 B,还算 B 的范围;但要一路到 A,就很难说了。[关于具体配置的数值,字幕不确定]
109:07 MAD CHILD/嘉宾:“我没做到那么夸张吧?”——但如果是 かわちゃん说的,那大概确实有做过。
109:07 嘉宾/不确定:かわちゃん连哪个 effector 从哪里开始、套上了什么效果都记得特别清楚。[具体“第几位/哪一段”的字幕不确定]
109:07 MAD CHILD/嘉宾:不是不是,哪有那么夸张。
110:28
110:28 MAD CHILD/读评论:有人问,《666》大约 300 连击附近那种 FX 加 BT 长条的配置,BT 长条总是会断,有什么诀窍吗?
110:28 嘉宾/不确定:这是在曲子很前面的地方吧?大概是 A 和 D 的长条落下来的位置。
110:28 嘉宾/不确定:这首曲子的 BPM 很快,所以长条里本来就塞了相当多的音符。诀窍可能就是有意识地多按一会儿。
110:28 嘉宾/不确定:BPM 越快,若按到一半就提前松手,长条就会断;必须确实按到最后。和普通 BPM 200 左右的曲子相比,它更容易漏掉。
110:28 嘉宾/不确定:[“是《Rough Sketch》不好”一类的插话,像是在开玩笑,曲名/语气字幕不确定]
110:28 嘉宾/不确定:BPM 666 确实很“罪孽深重”。
110:28 MAD CHILD:原来如此,我确实没想到那一步。
110:28 嘉宾/不确定:倒不是没想到,而是我做长条时,基本都预设玩家会从起点一直按到终点;不管哪首曲子,长条都是这个前提。
110:28 嘉宾/不确定:所以平常按 BPM 200 左右的感觉,习惯稍微早一点松手的人,在 666 上就很容易断。
110:28 嘉宾/不确定:对,需要带着“终点也有判定”的意识,按得比平时稍微久一点。
110:28 嘉宾/不确定:因为大家实际上是在更快地松手;按三倍速去想,必须一路按到终点,否则会轻易断掉。
110:28 嘉宾/不确定:像《Speed Star》[曲名字幕不确定]那种就更夸张了,链数增加的方式也很可怕。
110:28 MAD CHILD:明白了。总之,BPM 越快的曲子,越要小心长条的终点。
112:58
112:58 MAD CHILD/读评论:还想请教一下对 trill 的识别方式。
112:58 嘉宾/不确定:确实,trill 从哪里开始会因曲子而不同;也有从阶梯直接接成 trill 的模式,情况很多。
112:58 嘉宾/不确定:关于一长串 trill 要切成几组,我和很多玩家聊过。我属于四个一组的那派,大概是“哒哒哒哒|哒哒哒哒”这样。
112:58 嘉宾/不确定:真的因人而异;也有人按八分音符那种感觉去数,“哒哒哒哒哒哒……”。
112:58 MAD CHILD:这个我能理解,心理上确实有那种感觉。
112:58 嘉宾/不确定:我自己是有意识地按八分音符来分组的。
112:58 嘉宾/不确定:所以还是看个人,找自己容易处理的方式。
112:58 嘉宾/不确定:至少我不推荐把很长的 trill 一整条当成一整条去看;最好拆成自己能处理的小段。
112:58 MAD CHILD:我可能因为还是新手,确实会把它看成一直持续到最后,然后一路“哒哒哒哒哒哒哒哒”。
112:58 MAD CHILD:不过单手 trill 我还算擅长,像 BPM 140 左右的程度;说到《モンビジ》[曲名简称字幕不确定]……
112:58 MAD CHILD:我正想说那件事。那次直播我打《モンビジ》的 trill,大家都说“你 trill 打得也太好了吧”。
112:58 MAD CHILD:我也没想到大家会那样夸,吓了一跳。
114:36
114:36 MAD CHILD/嘉宾:不过 trill 确实是我比较擅长的东西。
114:36 嘉宾/不确定:还是那句话,每个人识别 trill 的方式不同,有人四个一组,也有人用别的分法。
114:36 嘉宾/不确定:[提到“Super I Beat”之类的曲名/比喻,连续字幕无法确认;不把重复音节当作明确发言]
115:06
115:06 MAD CHILD/读评论:如果出现明显超出自己实力、觉得“这段键盘肯定不行”的配置,应该强行做针对练习,还是先放着不管?你们会怎么做?
115:06 嘉宾/不确定:如果按我们两个人的标准,大概就是以 PUC 为基准吧。
115:06 嘉宾/不确定:最近能做的曲子就会继续冲 PUC;做不到的曲子,练到一定程度后就先停在那儿,不会无限硬磨。
115:06 嘉宾/不确定:かわちゃん比较像会一直做到极限的类型;不过要冲 PUC 的曲子,我们的想法是一致的。反过来,做不到的曲子我会干脆先放一放,等到能力到了,再回来继续冲到极限。
115:59
115:59 MAD CHILD:也就是说,转一圈的过程中,自己的地力其实会成长。
115:59 嘉宾/不确定:对,隔一段时间再回来试,很多时候真的就能做到了。
115:59 MAD CHILD:我也是这样。虽然我的水平没到很高,但以前有一阵子只是不停地打[曲名字幕不确定,听写像“アオフメ”],即使只是重复那一首,也感觉自己的准确度提高了。
115:59 MAD CHILD:所以不管等级高低,反复绕回来做一遍、让自己多试几次,还是很重要的。
115:59 嘉宾/不确定:对,直播时也经常让听众/玩家当实验台;虽然是在比较低的等级范围,我自己也觉得确实是这样。
116:54
116:54 MAD CHILD/读评论:还有一个问题:单手时需要用到小指的运指,例如 LX,或者 A、B、C、B、A;以及旋钮倾斜时、画 Final 的单手段落。小指没办法好好使上力,很困扰,有什么练习方法吗?
116:54 嘉宾/不确定:你说的可能是《Finale》吧?
116:54 MAD CHILD:啊,《Finale》,20 级的那一段。
116:54 嘉宾/不确定:对,就是那里。那段我也不太擅长小指。
116:54 嘉宾/不确定:不过像你说的 A、B、C、B、A,我其实不用小指。
116:54 嘉宾/不确定:我会用类似无名指、食指、拇指的组合;中指是竖起来不用的。
116:54 MAD CHILD:原来如此。为什么不用中指?
116:54 嘉宾/不确定:因为我平时按 DT 时就是用食指和无名指,所以已经习惯了;中指本来就不用。
118:08
118:08 MAD CHILD:这个很有意思,按钮用拇指吗?
118:08 嘉宾/不确定:在白键盘上,单手时我其实经常用拇指;平常双手按的时候反而不用。
118:08 MAD CHILD:单手时确实如此。单手用拇指的话,和无名指之间的跨度会变大,活动范围更宽。
118:08 嘉宾/不确定:对;食指到无名指、无名指到拇指,这两个距离本来就不一样。
118:08 MAD CHILD:这样想的话,中指反而会碍事。
118:08 嘉宾/不确定:对,如果要把手张到那么开,中间那根手指的活动范围就会成为干扰。
118:08 MAD CHILD:这样我就有点理解了。也就是说主要用食指、无名指、拇指这三根;偶尔也会用小指。
118:08 MAD CHILD:那这个拇指技巧我先拿走了。以前我大概和提问者一样,也会用小指;现在看来可以用食指、中指、无名指、拇指硬做。
119:33
119:33 MAD CHILD:可是即使这样,如果配置像 A、B、C、D 那样继续往外走,还是挺夸张的。
119:33 嘉宾/不确定:这种情况下,我会先用食指到 ABC,C 用拇指接,再用食指重新去按 D。我的感觉是以拇指为轴,把其他手指“转过去”。
119:33 MAD CHILD:原来如此,像弹钢琴一样,让手指彼此越过去。
119:33 嘉宾/不确定:对,就是让一根手指追过另一根;虽然这不是平常很常用的动作。
119:33 MAD CHILD:以 かわちゃん的水平,确实能做到,普通人不一定能模仿。
120:19
120:19 MAD CHILD:ゆーいちくん给人的印象是很会用小指,你呢?
120:19 YU11:阶梯里我还挺常用小指的。因为我以前打过双打;在双打里,小指本来就被用得很多,所以感觉它比较有力。
120:19 YU11:但要说具体的练习方法,我也没办法教得很明确。
02:01
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):教起来很难。
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):这确实很难。
02:01 MAD CHILD:如果是格斗游戏,就没什么“指法”可谈;你可以直接教人:“那里这样做就行。”
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):但音游里,每个人手指的长度不同;人的身体结构本身就有各种差异,对不同的人来说就像各自带着不同的 handicap,所以很难教。
02:01 不确定:大概就是这样。可以用小指,也可以试着用拇指。
02:01 MAD CHILD:嗯,拇指这一点我也觉得是个盲点,下次我也试试。
02:01 MAD CHILD(提问):不只是 FX;不是 FX 的时候,也可以用 BT 吗?
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):对,也不是规定“这里绝对不能按”。
02:01 MAD CHILD:对。我一开始也有那种想法,觉得 FX 不能用拇指按。
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):但照这个思路,你就没法单手同时按两边的 FX 了。
02:01 MAD CHILD:这样一来,Machi 先生也能变成“大猩猩”了?
02:01 嘉宾(24KW/YU11不确定):慢慢来,应该能做到。
02:02
02:02 MAD CHILD:我现在家里没有 Voltex 控制器,所以才会这样每周做直播;正好下个月好像又会再贩售。下个月我买来,也试试看用拇指。
02:02 不确定:[前一句中的节目/商品名字幕不清,仅保留“家里没有控制器、下月再贩售、想买来试试”的可确认意思。]
02:02 MAD CHILD(读评论):不好意思,再问一个问题:关于[曲名字幕不确定]的 20 级,那里是不是要很有意识地晚一点,用“安米茨”(把相邻判定合并按)?
02:03
02:03 嘉宾(24KW/YU11不确定):你是瞄准中间的位置吗?我会瞄准那个位置,不过确实有点难说。更具体地说,遇到那种[谱面位置字幕不清],我单手追不上,所以会从左手开始,左右交替地按,感觉像是在按两个相邻按钮。
02:03 嘉宾(24KW/YU11不确定):比起在那里用单手硬接,交替做安米茨大概更容易,也更能接住。大概就是这样用安米茨。
02:03 不确定:[“左手先入、交互、两个按钮、安米茨”以外的短词无法确认。]
02:03 嘉宾(24KW/YU11不确定):这样的话 UC 是能做到的;不过下一作会怎样,就要看规则了。[曲名字幕疑似“最果て”,但无法确认。]这首歌可能会变成相当强的“武器曲”。
02:03 不确定:也许以后连普通处理都能拿到;[曲名/“PUC”相关短语字幕不清]。
02:04
02:04 嘉宾(24KW/YU11不确定):对,所以我在想,从下一作开始,那一带的判定理解可能会有很大的变化。听说旋钮部分会变得稍微严格一点之类的,这让我有点不安。
02:04 嘉宾(24KW/YU11不确定):以前有很多从规则角度看有点灰色的配置,而且旧谱面还留在那里。既然现在还要保留过去的谱面,就会担心:旋钮变严格以后,旧谱面会不会真的变得打不出来。
02:04 MAD CHILD/嘉宾(说话人交接不确定):不过,如果像刚才说的那样,旋钮的配分变低,最后就会变成用键盘来决胜、比总分,对我们来说反而挺开心的。
02:04 嘉宾(24KW/YU11不确定):对,还是希望玩家“看到什么就怎么转”。从制作者角度说,能读出那里的人会觉得很帅。
02:04 嘉宾(24KW/YU11不确定):但这不一定会马上改变。至于以前的旋钮——比如曲线,或者[曲名字幕不清]最后那种“这样也能进”的旋钮——我觉得老的部分老实说不会大幅改变。
02:05
02:05 嘉宾(24KW/YU11不确定):它们大概还是按原来的方式运行;不过如果下一作出现包含真正极端曲线的谱面,判定补正可能会和以前不同。
02:05 MAD CHILD:啊,这个我也不知道会怎样。实际稼动后,像 Kawa 先生他们、各种玩家都去打,可能会发现:“明明是这种曲线,为什么没进?”也许会有某种独特的音符判定。
02:05 嘉宾(24KW/YU11不确定):但我觉得以前的东西大概会维持原样。要是系统层面把过去的判定也一起改掉,恐怕很难说。
02:05 MAD CHILD:我也不知道。如果以前的东西真的会变,作为效果器/谱面玩家,改了反而可能更开心。
02:05 嘉宾(24KW/YU11不确定):既然连计分方式都要改,那判定稍微改一点也没关系;改了说不定更有意思,至少在理解方式上会更有趣。
02:05 嘉宾(24KW/YU11不确定):当然不至于变成完全不同的一首歌。但如果发现“这里必须好好处理”,那这首歌也许就不能再当作自己的武器曲;反过来,它可能会变成一首专门刺向自己弱点的曲子。
02:05 MAD CHILD:就像很多网络游戏一样,每个赛季、每个环境里,角色的 tier 会变化。
02:05 嘉宾(24KW/YU11不确定):对。下一作暂时有一点那种变化也可以,我是这么想的。
02:06
02:06 嘉宾(24KW/YU11不确定):总之我也很期待那一带会怎样。
02:06 MAD CHILD:大概就是这种感觉吧。
02:06 MAD CHILD:问题基本都在攻略方面啊。
02:07
02:07 MAD CHILD:这样就可以了吗?我们也看看前面的评论吧。
02:07 MAD CHILD:大家问新作的问题,几乎都是攻略问题。
02:07 不确定:对,都是攻略;反而今天主要问两位嘉宾的问题,已经很好了。
02:07 MAD CHILD:新作的要求和愿望,填问卷的人应该已经写过;我前前周左右的直播里,大家也提过很多。
02:07 MAD CHILD:所以就我来说,已经收到了相当满意的意见,感谢大家。
02:07 MAD CHILD:说到新作——不对,不是 Automation Paradise,是 MegaMix Battle——我有一件担心的事。之前的直播我也说过,刚才讨论里其实也碰到了:后半段会出现“胜负已定”(勝ち確)的情况。
02:08
02:08 MAD CHILD:一旦变成胜负已定,就算其中一方完全把手从机台上拿开,也还是会赢。
02:08 MAD CHILD:比如还剩两个回合,双方已经差了 5 分;而且这时两边的 EXCEED GEAR 都用掉了。那就算还剩两首歌——两首歌的份——看着也完全不好玩,因为胜负已经决定了。
02:08 MAD CHILD:我前几天就在聊:这种情况究竟该怎么办。
02:08 嘉宾(24KW/YU11不确定):但如果在这里加入很露骨的、只帮助落后方逆转的机制,玩家就可以一开始故意瞄准这个机制、故意放水。
02:08 MAD CHILD:那就不好玩了,已经偏离音游的本质。为了之后逆转更有利,开局反而不去争第一——这种玩法本身就很冷。
02:09
02:09 MAD CHILD:就像猜谜大会常见的套路:最后一首歌突然值 100 万分。那样不就变成“只玩最后一首就好了”吗?所以这个问题,我在上上次周年的街机测试后也和人聊过。
02:09 MAD CHILD:当时有各种方案,其中一个是:最后一首让两边的 EXCEED GEAR 都强制发动。
02:09 MAD CHILD:但我后来觉得那其实没什么意义。因为不管谁赢,双方大概都只会各加 3 分,不会形成很大的分差;这不是根本性的解决办法。
02:09 MAD CHILD:所以最好的办法,也许是在即将进入胜负已定的时点,让分数显示消失。
02:09 嘉宾(24KW/YU11不确定):我想到的也是“看不到分数”。把局面变成不知道谁在领先;从观众角度看,这样应该最有趣。
02:10
02:10 MAD CHILD:我也这么想。问题是要从什么时候开始隐藏。比如还剩 9 回合时已经差 6 分,那时才隐藏,大家还是能推断出来。
02:10 MAD CHILD:所以在看起来快要胜负已定的时候,让分数“啪”地消失一次;如果后来又变得难以判断,再把分数显示回来,我觉得也行。
02:10 嘉宾(24KW/YU11不确定):但那样还是会被看出来。
02:10 嘉宾(24KW/YU11不确定):那不如从一开始就隐藏,让大家真的不知道。
02:10 MAD CHILD:你是说,干脆让人完全不知道?原来如此。
02:10 MAD CHILD:FPS 和格斗游戏经常到最后一刻都不知道结果,不是吗?一次失误就可能改变局面;这就像有名的 “Let’s Go Justin”。
02:10 MAD CHILD:格斗游戏里有那种只剩一丝体力、几乎要被打晕、再挨一下就输的状态,却突然大逆转赢下来的比赛。
02:10 MAD CHILD:如果音游也有这样的展开,不是会很热血吗?我希望能有这种系统。
02:11
02:11 嘉宾(24KW/YU11不确定):很难,课题太多了。
02:11 MAD CHILD:我觉得不一定要从第一版就装进去,但以后还是想要。
02:11 MAD CHILD:实际上,如果同等级的玩家对战,分差应该不会拉得那么开;可谁知道呢。
02:11 MAD CHILD:如果某个人状态特别好,也不能排除打成“10 比 0”那种展开发生。
02:11 不确定:[02:11:45–02:11:58 的字幕仅有零碎语气词,无法确认完整发言。]
02:12
02:12 MAD CHILD:所以才难。也可以考虑不按“胜场星数”来算,改成总分之类。
02:12 嘉宾(24KW/YU11不确定):但做成全局总分,又会产生别的问题。
02:12 MAD CHILD:对;那样也会变成另一种“胜负已定”,最后还是会提前结束。
02:12 MAD CHILD:如果两边差距一直拉不开、总分总是很接近,反而也可能不好玩。
02:12 嘉宾(24KW/YU11不确定):每个回合加胜点本身是好的,但后半段那种“胜负已定、剩下只是消化比赛”的问题,才是这个模式最大的课题。
02:12 MAD CHILD:而且观众需要看得出双方是不是还在竞争;让观众完全不知道比赛是否胶着,也很难办。
02:12 嘉宾(24KW/YU11不确定):分数完全看不到也不行,但“看不到分数”确实是最难的地方。
02:13
02:13 MAD CHILD:只显示得点、不显示完整分数,怎么样?
02:13 嘉宾(24KW/YU11不确定):只显示得分数字?不知道会怎样。
02:13 MAD CHILD:这部分交给 Voltex 团队想办法吧;我们也希望他们在这里做点新的东西。要是有好主意就好了。
02:13 嘉宾(24KW/YU11不确定):比如只在 EXCEED GEAR 发动时隐藏分数。这样,发动时那 6 分的变化就不知道了。
02:13 嘉宾(24KW/YU11不确定):或者只隐藏 EXCEED GEAR 状态下的分数;只要把发动时的得分藏起来,3 分的变化、发动两次带来的 3 分×2 就看不到,局面可能会变得更难判断。
02:14
02:14 不确定:[“只在某状态显示/隐藏分数”的连续短句中有多处字幕错词,以上按可确认的“隐藏 EXCEED GEAR 期间分数、隐藏 6 分变化”直译。]
02:14 嘉宾(24KW/YU11不确定):[字幕不确定]大意是要解决那种“如果不做某个动作就会输”的局面,同时保留原来的游戏性。
02:14 MAD CHILD:你说的是 Battle Mode 吗?
02:14 不确定:Battle Mode 的事吗?
02:14 嘉宾(24KW/YU11不确定):嗯,应该是 Battle Mode。
02:14 MAD CHILD:抱歉,我没完全听清问题。
02:15
02:15 嘉宾(24KW/YU11不确定):是不是说“越落后的那一方,EXCEED GEAR 的使用次数越多”?
02:15 MAD CHILD:啊,是《Shadowverse》那种方式?像“后手在前三回合能进化三次”之类?[比喻中的回合数字幕不确定。]
02:15 嘉宾(24KW/YU11不确定):但我刚才也说了,如果落后方因为能多次发动 EXCEED GEAR,就让领先方确定性地处于不利位置,那么领先本身就没有意义。
02:15 嘉宾(24KW/YU11不确定):这样玩家可能会故意保持在“差一点输”的位置,选择一种“输得没那么亏”的玩法。
02:15 嘉宾(24KW/YU11不确定):这就不是音游的本质了。为了让自己之后更有利,故意不把分差拉开、故意手下留情——那种玩法很冷,也不好玩。
02:16
02:16 MAD CHILD:对,难点就在这里。我们想要逆转要素,可如果连 EXCEED GEAR 都变成逆转工具,可能又过头了。
02:16 MAD CHILD:明明一开始几乎没有分差,只因为落后方有利,就能发动两次,一口气拉开 6 分;这样一来,原本领先、一路打得更好的人反而会被明显惩罚。
02:16 嘉宾(24KW/YU11不确定):不过有 S-Critical 判定,我觉得大概没问题。
02:16 MAD CHILD:啊,你是说两边都在 EXCEED GEAR 里的情况?
02:16 嘉宾(24KW/YU11不确定):EXCEED GEAR 期间是 S-Critical,所以如果双方都处理得好,应该会接近 PUC。
02:16 不确定:“サバキ/处理方式”这一词的具体含义字幕无法确认,只保留“EXCEED GEAR 期间为 S-Critical、可能接近 PUC”的意思。
02:17
02:17 不确定:[02:17:21–02:17:30 只有“嗯、怎么回事、我不知道”的零碎语气,无法确认完整发言。]
02:17 不确定:[字幕重复/无可确认语音](02:17:31 之后自动字幕连续重复「エクシードギアが……」,没有可确认的连续语音,不作为发言翻译。)
02:18
02:18 不确定:[02:18:10–02:18:12 音乐。]
02:18 MAD CHILD:至于 Battle Mode,这件事不一定非要放在“电子竞技/顶尖赛事”里才能做;如果像刚才说的那样实现排位赛,我觉得就能解决,所以我没有把它当成特别大的问题。
02:18 嘉宾(24KW/YU11不确定):如果能正常匹配,是不是就能让相近等级的人对上?比如 NOVICE 对 NOVICE、MAXIMUM 对 MAXIMUM?
02:18 不确定:[“电竞/模式名称/匹配等级”的自动字幕有错词,以上保留可确认的排位匹配和同等级对战意思。]
02:19
02:19 MAD CHILD:还有后半段的随机选曲,不只是玩家自己选的曲子。
02:19 嘉宾(24KW/YU11不确定):实际上是 12 个回合;双方各自从自己选的五首里出曲,其中有一首会随机再来一次。这样在随机性上已经有一点加入了。
02:19 不确定:[“双方各选五曲、其中一曲随机重来”的原文时间段有大量错词,但这一规则在字幕中可辨认。]
02:19 MAD CHILD:只是还不知道,这种随机性到底会不会带来足够大的变化。
02:19 嘉宾(24KW/YU11不确定):如果还加入各自的专用谱面/特殊曲目,可能会让人觉得各有一点优势;但到底怎样,谁也说不准。
02:19 不确定:[“专用谱面、四曲、Automation Paradise 中的特殊模式”相关字幕不完整,不能确认具体模式名称。]
02:20
02:20 MAD CHILD:如果出现“反正已经确定输了”的情况,能不能在最后给完全胜利的一方一些额外积分,多少防止玩家故意放水?
02:20 嘉宾(24KW/YU11不确定):对,不过正如刚才说的,如果给落后方太大的逆转手段,领先方就会明显变得不利;反过来,如果为了防止放水而调得太过,又会变得奇怪。
02:20 嘉宾(24KW/YU11不确定):最理想的还是让比赛始终值得认真打,让双方一直保持紧张,而不是让“故意手下留情”变成最佳策略。
02:20 不确定:[02:20:30–02:20:43 字幕空缺,无法确认语音。]
02:21
02:21 MAD CHILD:这次新作真的比以前大很多;感觉像是一下子加入了一个新的话题/新的层次。[原字幕词句不完整。]
02:21 嘉宾(24KW/YU11不确定):对,几乎是“出了一个全新的游戏”那样的感觉。
02:21 MAD CHILD:今天算是围绕新作来聊,也谈到了变更后的机台、电子竞技感,以及[模式名字幕不确定]。不过,今后还是必须持续听取顶尖玩家的意见。
02:21 不确定:[“变身筐体/eスポーツ/MC模式”等模式名在自动字幕中失真,未强行补写。]
02:21 MAD CHILD:但总之,今天聊得很开心。
02:21 MAD CHILD:今天的直播就到这里吧。两位,今天聊了这么久,感谢你们。
02:21 嘉宾(24KW/YU11不确定):谢谢。
02:22
02:22 MAD CHILD:那么,下周的……[后续字幕被音乐与错词打断。]
02:22 不确定:[02:22:10–02:22:13 音乐。]
02:22 不确定:[02:22:15–02:22:31 结尾字幕出现“今天又把某些话题挖出来”“这个机种”等无法组成可靠句子的片段,标为字幕不确定,不补写。]
02:22 MAD CHILD:那么,今天的节目就在这里结束。感谢大家长时间收看,辛苦了。
02:22 嘉宾(24KW/YU11不确定):谢谢大家。