《千樹万命を抱く翼よ》创作小话
原文:千樹万命小話 - TonevoAdventCalendar
范围说明:这是作曲者 lufm 第一人称谈如何在作曲阶段预想 K-Shoot MANIA 谱面结构的文章。文中讲的是作曲时的设计意图;实际成谱是否逐项采用,只以作者明确写出的内容为准。
媒体保存:原文有 SoundCloud 音频、2 张图片与一条首见游玩推文。本页已保存音频和图片,并保留原播放器、原音频及原推文链接。原文没有独立的视频播放器;该推文当前也没有可提取为本地文件的视频流。
※本文是 TonevoAdventCalendar 2021 第 24 日的第二篇文章。也请看看其他人的文章。
大家好。
我是负责 12 月 24 日第二篇文章的 らふむ(lufm),平时会做一些音乐。
直入正题:前些日子发布的、由 とんえぼ创作组*1制作的非官方 K-Shoot MANIA*2曲包《TonEvo Package vol.10 -Evolved 2021-》,以及今年参加 BOFXVII 的队伍“とんえぼ创作组”的作品,大家已经玩过了吗?
两边都汇集了很多倾尽心力的作品。还没有玩过的人,请务必试试看,可以从下面下载。
TonEvo Package vol.10 -Evolved 2021-曲包介绍与下载页|tohokuotoge.wixsite.com这一次,我以一首名为《千樹万命を抱く翼よ》的曲子参加了上述两个企划。曲风:ミスコワ
那么,这篇文章就来稍微聊聊《千樹万命を抱く翼よ》。文字写得不算成熟,如果大家读得开心,我就很荣幸了。
创作背景
看封面大概就能明白:我想做一首“龙”的曲子。
龙很棒吧。那种根本不把人类放在眼里的威容,实在令我着迷。我既想成为龙,也想被龙抱住,还想被龙蹂躏。
制作这首曲子时,“想被抱住”的感情最强烈,同时我对龙的印象也很接近“大自然的拟兽化”。因此,我把目标定为一首三拍子系的、宏伟的曲子。就是大自然。
此外,我也想做一首 Boss 曲。不知道为什么,我做的曲子几乎每次都会被指定为高难度;既然如此,干脆彻底朝 Boss 曲方向推进吧。于是我鼓起劲做了这次尝试。结果包含谱面在内,整套作品竟然收束得很漂亮,连我自己都很惊讶。正如下文会写到的,这次我一反常态,一边做一边考虑了许多事情;也许正是这些思考起了作用。
至于旋律,当时我正摆弄 DAW,开头部分忽然就在脑内落了下来。我觉得“这不是能行吗?”,接着便凭着兴头和习惯手法一路写下去。因此,我记得旋律与和弦在相当短的时间内就完成了。
创作时在意的事情
接下来写一写我创作这首曲子时思考的事。
文中的“x:xx~”表示本文开头 SoundCloud 音源里的位置。
这些只是仍在成长途中(?)的我当时所想的事情。真正擅长作曲的人读来,可能会觉得“这不是理所当然吗”,也可能觉得“怎么可能是那样”。遇到这种地方,还请用温暖的眼神轻轻略过。
试着想象谱面
我并没有考虑得特别深,不过创作时脑中大致浮现了这样的谱面展开:
| 时间 | 音乐写法 | 预想的谱面功能 |
|---|---|---|
| 0:39~ | 带有 Breakcore 味道 | 按键偏重的复合声部/复合配置。一方面让玩家用按键敲击细碎声音,另一方面也放入适合配置旋钮直角的节奏。 |
| 0:52~ | 带有 Brostep 味道 | 旋钮偏重的复合配置。让谱师可以配合 growl bass 的音色转动旋钮。 |
| 1:13~ | 钢琴以 16 分音符高速运动 | 按键全力投入的高密度发狂段(発狂)。就是很常见的那种,真的非常常见。 |
我就是一边想象上述谱面展开,一边制作音乐的。这里是配合 K-Shoot MANIA 的玩法来考虑;如果换成其他游戏,结果应该也会有所不同吧。
另外,我还刻意让难度不要只集中在某一个位置。
谱面侧虽然可以施加效果,但如果并非以此为特定概念,却硬要在声音数量很少的段落强行抬高难度,终究会显得勉强。
为音游制作音乐时,我认为不能把难度全部丢给谱面一侧。音乐本身也应该稍微意识到难度曲线;至少避免出现“与这一个段落相比,其他地方的声音少得过头”之类的展开,作品会更容易形成整体。究竟是不是这样呢,哪位厉害的人来告诉我吧。
限制“运动量很大”的音色数量
在这首曲子里,我把 16 分音符等运动激烈的要素集中到了节奏组与钢琴。
做过几首曲子后,我发现自己似乎更喜欢每种音色的职责都很清楚。因此,我以这样的结构为目标:会剧烈运动、提高难度的音色只限定在少数部分;其他声音则尽可能负责由长音构成的旋律与合唱。
此外,我似乎也很喜欢让各音色“大幅运动”的时机彼此错开。在本曲副歌(1:46~)中,钢琴出现一段以 16 分音符运动的乐句,就是这种做法。具体来说,我让钢琴恰好在主旋律停止运动的时候,以插入式的应答句出现。
……感觉没有用文字讲清楚,还是请直接听音源吧。
想让人记住
我非常喜欢同一个乐句改变形态后再次登场,因此,这首曲子也有意识地使用了反复。
具体而言,开头的旋律被我改变形态,挪用到了 1:25~ 的安静段落、紧接着的副歌,以及 2:20~ 的尾奏等多个位置。
而 1:13~ 那段 16 分钢琴发狂区的和弦与旋律,则原封不动地带到了 2:08~ 最后一轮层层逼近的收束段落。
“反复”明明是一项很基础的技术,却很容易留在听众的记忆里。当然,实际上有没有真的被记住,我并不知道……
前者相当于整首曲子的主主题旋律;后者则是我个人最喜欢的乐句。因此创作时,我希望大家能够记住这两项内容。
顺带一提,我明显把后者放到了必然会成为难所的段落。这基于一个想法:如果谱面是难所,那么旋律会不会也更容易与它一起留在玩家的印象里?换句话说,我希望演奏难度反过来帮助旋律进入记忆。
不过,玩家会不会因为太专注于敲按键,反而没怎么听到曲子呢……?遗憾的是,身为作者的我无论如何都会辨认出自己的曲子,所以没法判断。
回想起来,我在 2019 年为京音曲包提供的《もの麗らかな慈雨を求めて》里,也做过类似的事。连使用的效果音都很接近,这首曲子或许相当程度继承了那一作的脉络。
反省点
另一方面,需要反省的地方也有很多。这次只介绍其中最令我懊悔的一点。其他反省,就让我留在自己心里消化。
太顾虑 BMS 化,反而疏于调整声音
开头提过,我以这首曲子参加了 BOFXVII。这个活动要求作品采用 BMS 格式:把曲子中响起的声音逐个拆分成不同音频文件,再让这些文件在指定时刻播放。BMS 中实际能够播放的音频文件种类,也就是“定义数”,存在上限。
因此,为 BMS 写曲时,音量强弱或滤波器操作等音色变化会直接增加音频文件数量,有可能导致定义数不足,不能轻易使用……
……我抱着这种想法,对音色变化限制得过了头。结果,定义数竟然还剩下三成(1295 个中余下 376 个)。现在看来,就算更细致地调整钢琴强弱,也完全够用吧?
下次再有机会制作 BMS 时,我会更积极地去处理和变化声音……
结语
以上,就是关于拙作《千樹万命を抱く翼よ》的创作小话。
到目前为止,我几乎总是凭感觉写曲。这一次,我尝试在创作中一边思考各种事情,结果发现:“啊,原来这样很有趣。”这些思考最终有没有发挥好的作用,我并不知道;但至少,在反复试错的过程中感受到的兴奋,非常令人舒畅。
我果然还是希望大家也能体验“创作”这种文化。
遗憾的是,我无论如何都不能说持续创作很容易。它需要动机,也要看适不适合自己;做音乐还会花钱。
但是,经过一轮轮试错,让原本不存在于世上的东西从自己手中诞生,这种经验无可替代。而且,自己究竟是不是真的适合创作,如果不亲自体验一下,恐怕很难判断。只是稍微试一试、了解自己的适性,又不需要付出什么代价。所以,请大家务必接触一次创作。
我的文章(主要内容)就到这里结束。
感谢大家读完这篇不成熟的文字。我仍然处处感到自己的稚嫩,今后也会一点一点精进。还请继续多多关照。
那么,大家去下载《TonEvo Package vol.10 -Evolved 2021-》,然后玩《白の勇者と始まりの龍》《黒の勇者と終わりの獣》《天》《Lemonadegrenade》《Reincarnation collapse》吧。*3
下次再见。
余谈 1:封面与会动的龙
这次的封面也是我自己画的。既然做了一首龙的曲子,那当然想配上一幅龙的画;而且几个月前我都说过“下次曲包发布前,我会让自己学会画画”,那就只能真的画了。

这是一只毛茸茸的龙,名字叫ティアーヌ。我偷偷写在 BMS 版的 readme.txt 里。顺带一提,她是地母神,而且相当喜欢抱人。这一点倒没有写进去。
更厉害的是,这个孩子会在 K-Shoot MANIA 里动起来。
在第二天计分赛中获得第一名的犬吠埼,作为表演赛,第一次游玩了《千樹万命を抱く翼よ》的 IN 谱面!
是不是很厉害!?很厉害吧!!!?!?!?!?
看着自己画的孩子真的动起来,果然很令人感慨。
让她动起来的人,是一直负责 とんえぼ曲包中 K-Shoot MANIA 特殊背景*4的山田太郎。太感谢了……太感谢了…………
话说回来,听说 Clip Studio 里竟然有可以轻松画翅膀的素材*5。
翅膀素材!!??!?!?!???!?*6
我为了寻找正合适的翅膀参考资料,吃了不少苦头……无论徒手画还是描摹,总觉得不对劲……
而且,因为在翅膀上花了太多时间*7,还要兼顾其他任务,最后没能在上色上继续细磨……
如果当时有这个素材,也许就能把更多时间留给上色了……今后我也会认真搜罗素材。
余谈 2:龙形旋钮
龙形旋钮。

在《TonEvo Package vol.10 -Evolved 2021-》里,我也制作了几张谱面。
其中一张,是上文最后推荐的五首作品之一:RyuElvia《白の勇者と始まりの龍》的 IN 谱面(最高位谱面)。我非常喜欢这首曲子,因此怀着敬意,放入了上面的龙形旋钮。
最初只是准备摆出形状而已;后来把效果类型设成 BITC(bit crusher,比特破碎)时,它竟然隐约变得像龙的咆哮,连我自己都吓了一跳。
请大家务必去玩玩看。
与谱面创作直接相关的核心
- 作曲阶段已经预想“按键偏重复合配置 → 旋钮偏重复合配置 → 16 分钢琴的按键高密度发狂段”,并用音乐本身塑造难度曲线。
- 细碎声音、适合旋钮直角的节奏、growl bass 等,都是谱师可以据以设计操作的明确声音线索。
- 作者认为,音游曲不能把难度全部交给谱师;音乐侧也应避免音数只在单点暴涨。
- 反复主题被放进预想难所,是希望谱面的演奏难度反过来帮助旋律留在玩家记忆中,但作者也坦言无法判断玩家是否会因专注操作而听不清音乐。
- *1 关于 とんえぼ创作组:曾担任创作组代表的 nearain,在本届 Advent Calendar 第 7 日作过介绍。作者说自己阅读时一直喃喃“太懂了……”——《創作は、いいぞ。》
- *2 K-Shoot MANIA 是 masaka 制作的免费音游,志愿制作者公开了大量原创歌曲与谱面。日语读法是“けーしゅーまにあ”,不是“ケーシュート”。
- *3 这五首是作者选出的《TonEvo Package vol.10 -Evolved 2021-》推荐曲。
- *4 K-Shoot MANIA 允许自制游玩背景;虽然很费工,也可以制作会动的背景。
- *5 Advent Calendar 第 10 日的文章中,とんえぼ 的实力画师 Chrocatz/くろねこ谈了为吟世かいな《天》绘制封面的过程,其中提到翅膀素材。作者表示很希望早点知道,也准备参考文章中的其他内容——《とんえぼパッケージにジャケットイラストを描いたので思っていることをまとめてみた》
- *6 保险起见,作者说明这并不是“ゴママヨ”文字梗。
- *7 所花时间中,找资料占三成;明明准备了资料,却仍在哀号“我不会啊”的时间占六成。