note 离线中文收藏
文章题图

【KSM】制作谱面时我在思考什么

RanKirby(らんかび) · 2023 年 10 月 7 日

前言

大家好,我是 RanKirby。我以“らんかび / RanKirby”这一名字,主要在音乐游戏 K-Shoot MANIA(下文简称 K-Shoot)中从事谱面制作。

这次我会引用自己制作的一张追加谱面,根据当时的制作经过,介绍平时做谱时的步骤和思考方式。阅读前请先留意:

· 这只代表我个人的思考方式和手法,与其说是教程,不如说是一次介绍。
· 本文不讲编辑器操作、效果配置等基础操作。
· 也不会具体说明每一个 Note 应该怎样摆放。
· 篇幅很长,请不要勉强,一切以舒适阅读为先。

内容主要面向在 K-Shoot 的谱面制作和实际游玩两方面都有经验的人;不过,如果你正打算开始制作谱面,只要感兴趣也欢迎阅读。

目录

  1. 所引用追加谱面的介绍
  2. 确定主角
  3. 最重要的一小节
  4. 预测与解答

1.所引用追加谱面的介绍

本文使用我制作的Racer's High[RanKirby](IN18)。接下来会配合编辑器中的谱面图说明,但如果先看过整张谱面,会更容易理解。下面附上原曲包与追加谱面包的信息,也请多多支持。

▼【原版】KoBeat_Otomidori_Package_2021

K-Shoot MANIA 非官方曲包 [KoBeat_Otomidori_Package_2021] 正式公开!虽然比原计划晚了半年,已经到了 2022 年 5 月,但在许多人的帮助下,这次也顺利完成了曲包。

打开 KoBeat 的原始 X/Twitter 帖文与下载链接

▼【追加谱面】RanKirby's Additional Chart Collection

K-Shoot MANIA 个人追加谱面包“RanKirby's Additional Chart Collection”vol.3 正式发布!新增 17 张谱面,合计收录 59 张谱面。请大家尽情游玩!

打开 RanKirby 的原始 X/Twitter 帖文与下载链接

这个曲包把 vol.1~vol.3 合并在一起,Racer's High[RanKirby] 位于 vol.2 文件夹中。


2.确定主角

整张谱面的全景
整张谱面的全景

制作谱面的方法有很多种,其中一种是:先确定一个担任“主角”的部分,再围绕它构建整张谱面

这里的“主角”可以有多种谱面或音乐层面的含义,例如:

“最难通关 / 最难拿分的位置”
“歌曲的副歌”
“很有特征、会留在记忆里的配置”

在这张谱面里,我有意识地让音乐的副歌成为谱面的主角。本文也主要讲整张谱面中的副歌部分。

以主角为中心制作谱面时,我认为有三件事很重要。

  1. 【让玩家知道这里就是主角】——这是最重要的一点。
    每个人的感受都不同,想把意图百分之百传达出去并不容易;但至少在以某个主角为轴制作时,谱面作者与玩家的视角最好尽可能接近。这样做出来的谱面会更容易游玩,也更容易享受。

  2. 【不要过度使用主角处的配置或展开】
    如果在相同声音或相同乐句上重现,它会产生强化印象的正面效果;但如果反复放置,或者在完全不同的位置照搬,就可能造成“主角变得不明确”“冲击力被分散”等负面效果。

  3. 【即使在主角区域内部,也要制造强弱】
    许多游戏都有“难度曲线”,也就是难度平衡与张弛;音游同样会用“副歌先稍作休息,再向后半逐渐变难”等方式做设计。即使把前奏或副歌这种较宽的区域整体视作主角,内部仍要有张有弛,谱面才会更有手感。就难度而言,我有时会在确定整张谱面的主角之后,再进一步思考“主角中的主角”

套用到 Racer's High[RanKirby] 上,当时大致是这样想的:

这张谱就把副歌当作主角吧。
副歌前做得窄小,副歌开头则大幅拉宽、做得宏大,希望玩家能看出“从这里开始才是主角”
之后再配合歌曲,让难度逐渐变难、逐渐忙起来

方针确定后,就沿着它制作谱面。

完成后的副歌谱面
完成了

为了强调副歌就是主角,我在开头把双激光又大又长地铺到左右两端,同时稍微加强视点拉远。出于相同理由,整张谱的其他位置都避免使用同样的激光摆法。这正是上面三点中第二点的实践。

接下来要讲制作时对难度强弱的思考。不过,在进入这一部分前,副歌里存在一小节,是我认为最重要的一小节。它就在上面的完成图中;有兴趣的话,可以先猜猜是哪一小节,也可以想想“如果是我,会选哪里”。


3.最重要的一小节

前面说过,我希望副歌的难度“逐渐变难、逐渐忙起来”。怎样的步骤和结构,才能有效实现这一方针?下面说明我当时的意图。

音乐具有一定的“块”或“区间”。从前奏、副歌这种大分组,到一小节这种小分组,都可以按不同尺度切开。想让谱面发生某种变化时,基本上会把变化安排在音乐的分界点;而分界之间的宽窄,会改变谱面的印象和难度。

→ 制作时要意识到谱面发生变化的频率(节奏)。

分界间隔较窄(谱面经常变化)时:
优点:谱面变化丰富。
缺点:变化过于激烈,玩家会一直忙于应对。

分界间隔较宽(谱面不常变化)时:
优点:各区间更容易留下印象,也更容易游玩。
缺点:变化少,谱面容易令人厌倦。

若像本文这样,目标是让谱面“逐步提高难度”,区间过宽还意味着可用于抬高难度的阶梯数量会减少,所以也要注意平衡。

例如,想让难度感从 30% 移动到 80%:如果只有一个分界点,难度会突然跳升,但强弱分明;如果有两个以上分界点,玩家更容易适应,却不易感受到明确的难度迁移。两者都有好处,应根据音乐氛围和目标谱面的定位(该等级的入门谱、Boss 谱等)分别使用。

这次想要强弱分明地抬高难度,因此只设置一个分界点。基本上,顺着音乐分段来设置最自然;若没有特殊理由,我通常就在这种位置迁移难度。

因此,难度发生迁移的那一瞬间——那一小节的配置就非常重要。桥接内容会改变迁移前后的落差、玩家是否容易应对,也会极大影响谱面的完成度。这就是我所说的“最重要的一小节”

最重要的一小节
……有必要做成这么奇怪的配置吗?

当然,我也有自己的理由,请继续看下去。(不过,或许确实不需要做到这个程度……)


4.预测与解答

在这种难度迁移中,重要的是尽可能让“玩家察觉到难度迁移”。如果谱面成功传达“从这里开始会变难”,玩家即使初见也更容易游玩;而当实际落下的配置符合预期中的难度感时,单纯也会让人觉得好玩。

举个例子:一首歌最后有声音很强的副歌,而它前面的谱面明显稀疏,那么末尾降下困难配置,是所有音游都常见的模式。反过来,若这种歌曲直到最后仍然稀疏,玩家多少会觉得违和。

玩家预测“接下来可能要出大事了”,于是调整姿势、做好准备;随后果然出现预想中的高难配置或物量,而且自己成功应对,就会获得很强的成就感。我认为,“针对预测给出的解答是正确的!”这一体验,对让玩家享受音游极其重要。只要在谱面上下功夫,就能主动引发这种成就感,让谱面变得更有趣。

像这次这样想向玩家暗示难度即将提高时,我有时会在迁移瞬间的一小节放入稍难或较容易留下印象的配置。它同时承担两种作用:初见时提示难度迁移,以及第二次以后游玩时充当路标

在迁移段,我尤其重视难度如何分级。假设迁移前为 A、迁移后为 B,可以这样安排:

A(50%) → 迁移时的一小节(75%) → B(60%)

(将 100% 视为最高值时的难度设定)

先瞬间提高难度,让玩家意识到即将进入高难、做好准备;随后略微降低,让玩家获得心理上的余裕。游玩音游时,理想状态是保持适度紧张感与专注力;如果谱面能巧妙地引出这种状态就好了。

▼【补充】▼

至于 A、B 两区间的难度差,另一个我有意识调整的点是“八分音符间隔的移行配置数量”。这里的「8分移行」指操作对象/手位需在八分音符的短间隔内切换,例如由按键转向旋钮,并不是“交替按键”。我会在 A 段放得较少、在 B 段放得较多,让操作适度忙起来。只要用法正确,它是能轻松调整难度、我个人颇为推荐的手法。

B 段有更多八分音符间隔的移行配置
B 区间安排了更多八分音符间隔的移行配置

……我就是这样一边思考一边继续制作,Racer's High[RanKirby] 最终顺利完成。好耶。


结语

文章变得长得离谱,非常抱歉;也真心感谢你读到这里。开头明明说只是介绍,最后还是用一副了不起的口气写了许多东西,我也在反省……

如果你能一边想“原来还有这种思路”“这种做法可以拿来用”,一边享受阅读,我会很开心。我对谱面制作还有很多其他思考,以后时间允许的话也想继续写。

这次就到这里。感谢你看到最后!