【K-Shoot MANIA】从 Black Spider Lily[Full-Bloom] IN 学习高难度谱面制作
※ 本文是“BEATECH 2024 新人欢迎博客接力”的第 17 篇文章。
大家好,我是 Luine(@Luinecos98)。平时我会玩很像某个“ルテ”的音乐游戏 K-Shoot MANIA(下文简称“K-Shoot”),也会制作谱面、发布曲包。在 BEATECH,我主导了 K-Shoot 企划 BEATECH ORIGINAL 7th,并负责 BEATECH ORIGINAL 8th 的曲包部分。
这篇文章想谈谈 K-Shoot MANIA 谱面制作的一个侧面,也就是高难度谱面制作。
1. 前言
我在 K-Shoot 制作谱面大约三年,尤其常写 20 级,至今已经做过几十张;我做过的 IN 难度谱面里,大概一半都是 20。制作 20 时,我始终会有意识地加入K-Shoot 特有的难法。既然 K-Shoot 有旋钮,还有尺寸颇大的 BT、FX 键,当然不想只是随便塞一串超高速键盘或超高速交互就结束,对吧?
不知为何,似乎有不少人觉得“K-Shoot 的高难度,无非就是不友好的配置或高速键盘里掉下不可能处理的东西”*1,但事实并非如此。K-Shoot 的谱面制作社区相当成熟,大家每天都在研究引导和有趣的新配置。制作高难度谱面并不需要 BPM 256 之类的高速曲,BPM 200 足够了;真要做的话,BPM 160 也完全能做出技巧性强、困难又有趣的谱面。旋钮是蕴藏无限可能的设备,即便没有 16 分键盘,也能做得困难而有趣。


我就是这样一直在 K-Shoot 中制作谱面。其中,我认为最能集成自己高难度谱面制作成果的,就是本文的主题——Black Spider Lily[Full-Bloom] IN。
Black Spider Lily 是冥王为本社团非官方 K-Shoot 企划“BEATECH ORIGINAL 8th”曲目征集投稿的作品之一。第一次听到它时,扑面而来的 Boss 曲气场、正合适的 BPM 199、以 8 分为主体又能不时落下高密度键盘的节奏,都让我觉得它非常适合由我来制作高难度 Boss 谱。
事实证明这种感觉是对的。为了把它做成整个曲包的最终 Boss 谱面,我得以塞进大量自己一路开拓的、K-Shoot 独有的高难度要素。最终成果也成了我能够自信推荐的谱面。
接下来我会围绕 BEATECH ORIGINAL 8th 的最终 Boss 谱 Black Spider Lily[Full-Bloom] IN,谈谈制作时思考过的事,以及能从谱面中读出的我的高难度谱面制作思想。如果它能让你产生“原来还有这样的世界”“高难度谱面还能探索这种方向”的感觉,我就很高兴了。
2. 整体概念
先来看整张谱面。
自动演示视频(X/Twitter)
Black Spider Lily[Full-Bloom],预估 os13。作为 Boss 曲交给我的,是我最擅长的 BPM 区间,而且还以 8 分为主;不全力回应就太失礼了。概念是“超级强化版 Dual Skull Bunker”。经过数天难度调整,最终变成了我自己刚好能过的极限难度。
游玩视频(YouTube)
![Black Spider Lily[Full-Bloom] IN 谱面图](../../../../../assets/luine-black-spider/20240528150908.png)
看过以后应该就明白了:难!!!!!!!!!
首先说明整张谱面的概念。难度设计的第一前提是:要把它做成曲包的最终 Boss 谱。比起追求分数,我更希望玩家先以通关为目标,让高水平玩家也能长期与它周旋。
同时,我把自己能够完成通关检查的难度定为上限。因为如果制作连自己都无法通过的谱面,很容易真的做得过头,变成无人能通关;也很可能误判难度曲线,造成本来无意为之的局部难点。
谱面倾向的首要概念是:不能让只擅长键盘的人也轻易通关。因此我针对 8 分音积极安排旋钮复合操作,并把它认真设计成难点。我又非常喜欢全程难的谱面,所以调整了整体难度,避免只有某一个位置有谱、其余位置近似空白。
主要属性定为:旋钮换手、宽幅单手、微纵连、硬押,以及(有声音的地方出现的)PEAK 配置。属性堆得满满当当。
3. 各段配置
下面进入正文,逐段长篇分析配置。旅程很长,愿意的话请陪我走下去。
开头(1~10 小节)

开头安静地开始。那是不是随便放些稀疏键盘就行?我不这么认为。在 K-Shoot 中,越是安静段落的配置,越能看出谱面作者的功力。
歌曲即使在安静段落,背后的弦乐等声音往往也不少,很少真的只剩沉默。高难谱里若安静处反而比高潮更难,难度曲线就崩坏了;但我认为,即使在安静处,也应该活用旋钮和长条,在压低操作难度的同时做出不易看腻的演出。
不明显改变操作难度,却能让画面热闹起来,是 K-Shoot 的魅力。我常用以 BT-Long 为主的方式像钢琴卷帘那样拾取旋律,用长达一小节的 FX-Long 加 Flanger、SideChain 等效果,或长出一根旋钮做成单手段。请设想只属于你的最佳“热场方式”。
顺带一提,有些谱面在安静处没想法时,会把 Ga16、Re8 等效果长放一小节;这很容易不自然地抬高难度,我认为尽量不用比较稳妥。我早期也经常这么做,如今回头看旧谱,常常对此无法认同。
请看前 5 小节。音乐很安静,但我用演出旋钮拾取背景音,以 BT-Long 拾取弦乐与旋律,做到尽量降低操作难度,同时保证视觉华丽度。为了配合之后的推进,放置旋钮逐渐向外扩张;考虑后续要放的配置和第 5 小节末出现的低音,最后只延长了红旋钮。
“音高意识”就是说:低音尽量放在键盘左侧,高音尽量放在右侧。认真对应音高,会大幅增强演奏感和配置的说服力。为钢琴、合成器等旋律写谱时,我始终注意音高,尤其是只拾旋律、键位限制较少的安静段落。
K-Shoot 有时会忽视音高,但如果想让玩家舒服地处理键盘,就尽可能贴合音高。安静段落通常即使遵循音高也不会妨碍配置,几乎只有好处。若引导、难度、键数或段落展开与音高冲突,应优先解决那些问题;否则,注意音高更容易写出好谱。
如果声音一路上升,但四个 BT 不够变花样、一直 ABCD 又很无聊,可以像 A→L→C→D 那样把 FX 混进来。FX 若有明确意图,例如对应军鼓,会显得规整(17、18 级尤其漂亮);但若把它当作与 BT 同等的一种键,不赋予固定意义,也会非常亮眼。把“有意义使用 FX”的段落和“把 FX 当普通键”的段落区分开,就能形成展开。
这张谱里,弦乐对应一小节 BT-Long,其他对应旋律的键盘则分别与音高对应。
第 6~7 小节为表现推进加入较轻的旋钮,并以 LA、RC 等组合拾取军鼓。我注意了三点:
- 军鼓音色相同,因此不要因位置不同而让密度变化过大;
- 在这个难度与配置中,BT 同押或 FX 单押容易显得朴素,所以采用“香烟押”(相邻 BT 与 FX 的组合);
- 密度较低,因此加入出张,让操作不至无聊。
放置旋钮会在与另一根旋钮重合时消失。这是在为旋钮为何在终点切断提供理由。制作谱面时,我极其重视旋钮在终点结束的理由。
我把为旋钮终点提供理由这件事称作“旋钮终点意识”。它有很多形式,例如:
- 让一路操作的旋钮在合适时机用直角甩出去;
- 让另一色旋钮从一根旋钮背后长出来;
- 在与另一根旋钮直角重合的位置切断;
- 在旋钮后立刻叠上 LN;
- 让旋钮或 LN 一齐切断,形成撞上某面墙的感觉。
终点意识做得细致,整张谱会立刻显得漂亮。

例如 NOX 制作的 毒杯スワロウ[MXM] 之所以漂亮,其中一个原因正是终点意识。
希望多少传达出终点意识的魅力。这张谱——或者说我做的谱——几乎可以说每一根旋钮都贯彻了终点意识。之后看谱时,也请关注这一点。老实说,键盘和换手怎样都无所谓,我只想传教终点意识。
第 8 小节旋律以 16 分进行、底鼓以 8 分进行,因此我放了近似 3-1 的乱打,并在旋律延音处安排 BT-Long、FX-Long。乍看会觉得复杂又难。其实高难谱的乱打也能制造许多展开,并有相应窍门。
先看高难谱常见的二重乱打:每个 16 分位置都落下两个同时押。

不熟悉时往往只能写出图中第一列那种单调排列。它本身可以作为一种模式,但从头到尾只有这一种,会显得作者不熟练。这里重点介绍第二、第三列。
第三列最简单:随意放 FX,再用 BT 填满 16 分且避开 FX;让 AD/BC 与 AC/BD 两类模式均匀出现。这样就能得到很像样的二重乱打。还可调整 FX 频率(FX 越多通常越难),以及是否使用双 FX,增加模式数量。
第二列是在第三列基础上,偶尔加入连续 1~3 次的单手同押。把配置偏向一只手时,L→AB→L 比较好按,而 A→LB→A、B→LA→B 较难;据此还能微调难度。这在制作密度高于二重乱打的段落时也很有用。
第二、第三列的关键差异,是处理乱打时是否存在单手休息点。第二列偶尔允许一只手以 8 分休息,因此比第三列不易全面崩盘;第三列双手必须不停处理 16 分,一旦失误就很难恢复。但第二列因配置会偏到单手,变化更多,也有独特难点。若 8 分休息始终只给同一只手,难度还会大增。若有合理的对应音与目的,也可以把部分 FX、BT 改成纵连,不过难度会明显上升。
可见,即使只是二重乱打,光是“向单手偏或不偏”就能造出许多模式。K-Shoot 乱打很深;能写出看起来复杂的乱打,也会更容易做出漂亮的高难谱。祝你享受优秀的乱打生活。
第 8 小节的乱打,开头略带音高意识,之后近似自动生成。我只规定:以 3-1 乱打为基础、FX 与 BT 不重叠、16 分键位不要偏向某一侧。
第 9 小节声音很强,于是安排 BT 全押与双 FX 交替再加纵连,并展开越界双激光,形成规律、直观而强烈的配置。初稿这里是 BT 全押的 16 分八连纵连;试玩后槽条必然贴地,只好削弱。削弱后看似好按,入口却依然很糟(很忙),容易误触并把槽条烧光。当然,也存在不烧槽的世界线……
第 10 小节有 12 分和翻滚的低音,于是采用旋钮+单手 12 分。这种横向很宽的单手配置,是正因为旋钮固定了手臂,才得以成立的 K-Shoot 特有趣味。
这不只适用于高难谱。比如顺势用右手食指按了 C,后面却要求右手继续按 CBC,导致 B 无法处理;或者右手拇指按 R、左手转旋钮后立刻又落下 L,逼拇指瞬移。这类配置非常不讲理,普通谱面几乎没有理由这样写。
背谱配置之所以有趣,是因为玩家记住规律后能处理许多平时无法处理的配置;唐突出现一次莫名其妙的背谱点并不好玩(激进派观点)。要做到“不看后面也能按”,原则很简单:想让手出张时,就在应该出张的时刻把键放到最靠出张侧的位置。判断引导事故时,还可检查:是否因路线而迫使同一根手指连续按不同键;某种取法是否会让后续其他合理配置无法处理(BoF 押等刻意追求特殊操作感的情况除外)。

比较上下配置。把下方所有引导不足都修掉,应该不会让任何人不开心。第五列尚有争议:若用小指取 R,右手接 D 会很局促;而 R 用小指还是拇指因人、因 BPM 而异,判断很难。我不认为上面的修正版是唯一最佳解,但若要在高难谱放“可能以中心手位取 FX 后接 BT 同押”,我大概会这样写。

图左是在“手起初位于顺手侧”的前提下我认为 OK 的单手配置,图右则是我认为 NG 的配置。只要先理解我的规范基本假定出张侧 BT 由食指、中指、无名指处理,多数配置就容易理解。
某“ルテ”中似乎不太允许的配置,包括 LABC 同押、LBCD 同押、C→L(以按 C 的食指为轴转手伸展)、L-Long+ABC→BCD(以按 L 的拇指为轴转手伸展)、D-Long+B→R(以按 D 的小指为轴收回手)等。
K-Shoot 的高难度谱面开发程度非常高,尤其是 20,完全没有必要被某个只是偶然很像的游戏的规范牵着走。20 比 17 高了三级,理所当然应该要求新的单手操作——这就是我的立场。
右侧除了 AD 同押,看起来也许会让人疑惑“左边都行,为什么右边不行?”亲手试过就会发现,右侧配置会让拇指或小指卡在妨碍处理其他键的位置,手形很局促,所以我个人判为 NG。它们并非绝对按不了,最近我甚至觉得 R→BC 或许可行,但至少比左侧局促,我自己不会放。
回到第 10 小节:依次按第 1 打 D,第 2 打伸食指或拇指取 B,保持到第 6 打;第 7 打拇指取 L,保持到第 10 打;第 11 打伸食指取 D,再进入第 11 小节。它虽横向很宽,却仍是可以照着眼前信息直接处理的单手配置。
才讲完 10 小节,已经超过 11000 字了……
常规段 1(11~18 小节)

这段若随手铺键盘会很无聊,所以采用单手操作与轻量旋钮交织。整体以对应底鼓的双 FX 为轴,通过旋钮让同一组双 FX 分别由不同的手处理,从而提供趣味。
旋钮以“另一根旋钮出现作为终点”为代表,每根都带着终点意识切断。造型基本是直线伸展、偶尔用折线摇摆;第 14 小节末与第 16 小节那类曲线组合,则明确是我的个人手癖。

直角紧接曲线尖锐处,既方便移动又漂亮,我很喜欢。

我在游玩各种 K-Shoot 谱面时发现,一边直角、一边曲线的双旋钮操作爽感极强,视觉上也很整齐,还非常容易与前后展开共存或制造落点。
键盘使用出张侧 FX+三个 BT、LRBC 等形态,让有旋钮时依然能持续降下横向宽广的键盘。我无论旋钮还是键盘都追求横向丰富,因此“出张 FX+BT 三键”非常方便;单手四键若永远只有 LRBC 也很无聊。再适度加入包含 AD 同押的双手配置,迫使玩家不仅使用中心手位,也要回到顺手,从而丰富手位变化。
第 16 小节右手 LBCD→R 很典型。右手从 LBCD 返回顺手时,C、D 仍可保持出张手形按下,但 R 无法用原手形处理,于是自然地迫使右手回到顺手。
第 17 小节前半,以这个难度来说,BPM 199 的 8 分换手允许相当夸张的移动,因此安排两次出张侧“香烟押”。不过若换成 LA、RD 可能就真的无法处理,所以调整成以中心手位刚好赶得上的程度。后半面对旋钮+16 分时,我利用底鼓略带纵连感的音色,混入纵连增加操作与视觉变化,同时避开 16 分换手;并用 L、BC、CD、R 积极移动手臂,让后续 R 自然可取。
第 18 小节音数减少,但若整小节手指不动会很无聊,于是加入以拇指按 R 为轴,转动手指依次处理 B→D→L的配置。
常规段 2(19~26 小节)

第 19 小节开头只是普通的 ABRD 同押,却藏着防止引导事故的方法。
假如这里是 LBRD,左手可能会取 LBR,从而发生引导事故;加入 A 或 D,就能防止玩家忘记把手移回。回手时放 A 或 D是一个很直观、能减少事故的指针。只不过在 18 级,“中心手位到 A/D 太远”又会成为另一个问题。
这里基本以同押与 FX-Long 为主,再放些不至于太难按的习惯性键盘。高难谱也可偶尔延长 FX-Long,并留下四分音符间隔的休息;这样既不太无聊,也更容易按。制造识别重置点,会比想象中更明显地降低难度。同样的二重乱打,每一两小节有一次四分休息,与连续八小节不休,难度天差地别。
第 22 小节是常规的终点意识:用 BT-Long 或另一根旋钮回收被直角甩出的旋钮。第 23 小节这种逆手侧 FX+BT 三键是我常在高难谱使用的形态:既然 17、18 都会放三键配置与三键同押,20 当然能放四键。它能在复合旋钮时维持横向宽广的键盘,很有趣。
发狂 1 前半(27~32 小节)

第一段发狂,放的是我惯用的8 分旋钮复合发狂。想一边连续拍 8 分直角一边制造发狂时,我会注意:
- 混合“必须顺手处理的键”(如左手 AB、LA)与“中心手位可处理的键”(BC、左手 RC 等)。BPM 200 左右的 8 分直角发狂若要求左手按 D 或右手按 A,可能过难;若只是普通歌曲里按军鼓频率放直角,则可能恰到好处。
- 旋钮采用“一根长期延伸的轴+另一根单直角或短旋钮”,较不易拥挤,也容易造型漂亮。
- 尽量不要让两只手分别处理的键在 8 分位置重叠。若“出张侧”和“顺手侧”该由不同手处理的键长得一样,难度会比想象中高;反过来也可故意这样抬高难度。
- 不要在旋钮正下方放会被完全盖住的键,例如 BT-chip,或旋钮另一侧没有 BT 陪衬时的 FX-chip。可能重叠时,把旋钮移到 AB 之间等轨道中央,或用最细旋钮稍微错开。直角下方不适用,但直角起点会被起点标记挡住,仍需注意。
遵循这些原则,再以手癖铺出 8 分发狂。我希望更多人知道 K-Shoot 能这样认真地做难;旋钮复合发狂是 K-Shoot 特有且很有趣的东西。
发狂 1 后半(33~40 小节)

我先决定用直角拾取背景音,前半用同色、后半用两色交替,再填键盘。同色之后转交替,视觉上会自然地变宽;但填入 8 分键盘后,同色通常更难。连续出现 8 分往返,会让换手难度骤增。为压低难度,我把旋钮侧的键盘简化成 FX 往返或 A/D 往返。即便如此仍相当难;如今重做,我也许会直接删掉 8 分往返。
铺键时还注意:不要让键盘侧的手,去按与旋钮侧相同的键。让玩家认定“旋钮侧的键只由旋钮侧处理”,可防止难度爆炸。
第 38 小节拾取 12 分音,并有意识地承接第 32 小节。


二者结构相似,但后者提高键盘复杂度、拓宽双激光,以此表现展开。
即便键盘结构相似,以 BT-chip 为主与混入大量 FX-chip,给人的印象也不同。这是高难谱制造展开的便利手段。
FX-chip 不只是“其中一颗键”,会带来不同视觉印象:
- FX 少:规则、简单、偏容易。17、18 常利用这一点,让细密的 16 分也更好处理。
- FX 对应底鼓、军鼓等特定声音:漂亮、规整,属于标准用法。
- FX 不规则出现:复杂、偏难。某“ルテ”中几乎看不到,但 K-Shoot 高难谱会增加,因为单纯是键数不够。
借助 FX-chip,即便密度相似,也能控制规整或复杂的印象,改变读谱难度。可以按段落改变 FX 用法来形成展开,也可以统一用法,成为整张谱的概念。FX-chip 的摆法很深,值得探索。
第 39~40 小节既然前面已经展开双激光,就不方便把它消掉,于是采用双激光+稍难的单手配置。老实说没想到特别满意的解法;现在重做可能会换一种。初稿纵连更多,12 分段还要求单手 AB→BC→CD,但太难而遭削弱。单手 BT 四键看似有很多可能,随便放却会立刻变成不可能配置,很难处理。
Break 前半(41~48 小节)

进入安静段落。这里压低操作难度,同时加入视觉丰富度:按音高安排 BT-Long、FX-Long,再复合旋钮。现在看,也许连旋钮都有些多余;造型并未特别贴合歌曲,而长键本身已足够华丽。考虑第 43 小节旋钮按音移动,如今我会在第 45 小节随意加个直角,或连到 BT-Long 后以终点意识切断。
这里也用 FX-chip 拾取钢琴。处理安静段落时,可以按“响的是和弦还是单音”来控制键数,这样既能合理地放同押,也能提高声音对应的说服力。厚实和弦可用 ABD 之类整齐同押,不协和音则可混入 LA 等形态,形成变化。
第 47~48 小节展开双激光,蓝旋钮移动前,红旋钮先结束。2023 年我大量使用这类配置。

例如,这是个人曲包“Luine's Creation Note vol.2 -M'ining Text-”中的 Azurite (short edit)[Luine]。打开原始介绍文章。
双激光展开后,直角从右向左进入;直角进入前后,另一根非直角旋钮切断。通过控制直角宽度,双激光间距逐步变宽。操作上只是几个直角,却能在视觉上华丽地再现逐渐升温的展开,很适合表达音乐推进;终点意识也让造型保持漂亮。
Break 后半(49~56 小节)

进入 Break 后半。面对中段有标准 16 小节 Break 的歌曲,我往往会在后 8 小节不增加拾取音数,却相当不留情地放旋钮复合单手配置。前半旋钮不动、后半旋钮开始移动,刚好能把 Break 填得有展开感。这一段内容塞得很多,可能做得太难了。
前四小节让旋钮与 BT-Long 随旋律移动,同时放入伸手指处理的配置:例如左手按着 B 时旋转手指伸向 R,右手按着 D 时伸向 B。一般认为顺手按 LR 后继续取出张侧 BC 不可能;反过来,顺手按 BC 后旋转手指去取出张侧 LR,却是可行而有趣的操作。顺手按 ABCD,再伸指取出张侧 BC,也是某“ルテ”常见的有趣配置。
SFES2022 的 FOR.EVR(IN) 很有效地运用了它。我看到后很感动,从此也开始反复使用“转动手指去取出张侧 LR”的配置。

图中顺手按 B、C 后,手指转一圈去取出张侧 R、L。这类操作不仅能在长条拘束中要求伸手,也能把出张引入 16 分键盘。

例如图中末尾交互,一开始以顺手按 CD,没有出张;接着伸手指,形成带出张的 BCBC、ABAB。这样,普通的单手交互也会成为有运动感、漂亮的交互——虽然确实很难。借助伸指配置,即使单手 16 分以顺手进入,也能引入横向宽广、带出张的排列。掌握后,就能在高难谱里写出漂亮的单手 16 分段。
旋钮方面,BT-Long 起点和另一色旋钮继续贯彻终点意识。旋钮终点可以与 BT 起点完全相接,也可提前 24 分或 16 分切断,形成不同模式。完全相接会让不少人吃力,蓝旋钮尤其会显著增加读谱难度;我个人欢迎这种认知难,因为漂亮。
第 4 小节的旋钮组合是我很喜欢的造型:曲线旋钮移动途中插入直角,直角起步时不与曲线相交,移动途中再穿过曲线,整体平衡且漂亮,所以我经常使用。这里还悄悄有 8 分往返,相当难。
接下来两小节复用一点旋钮造型,改以单手四键为轴;之后让左手处理 D,迫使左手左右移动。对 BT-Long 终点接新键,我认为只要有 16 分间隔,基本什么都可以要求。
最后一小节放 BT-Long 同押,并按声音每四分拍切断一根长条。具体切哪根由红旋钮的移动决定,因此也稍微体现了 BT-Long 的终点意识。
总体而言,从伸指单手、普通宽幅单手到 8 分往返,趁着无需强同押塞了许多东西。Break 放技巧性配置是好事,但回头看确实太难,我自己都很容易失误。Break 不做得太简单能避免无聊,然而不过度做难也是重要技术。不是难点的段落如何调难度非常棘手,我也很不擅长,只能继续努力。
Build-Up(57~64 小节)

Break 结束,Build-Up 开始。怎样让 Build-Up 升温、放入什么有趣配置,是整张谱的重要节点。好不容易这里有 16 分,没时间只放普通的“旋钮+单手交互”(激进派);我想要更有趣的东西。
强底鼓以 8 分响起,因此以 8 分同押为轴。最直接的做法是铺横向宽广的 8 分硬押,这本身没错。但考虑我想积极使用旋钮,且自己可能按不动持续硬押,最终做成旋钮复合同押。
前四小节的旋钮与 Break 类似:展开双激光;一根旋钮移动时,另一根结束;之后重新展开双激光。键盘在旋钮复合处以 BT 同押维持重量,并让 BT 同押的横向摆动随小节推进逐渐增大。无旋钮复合的 8 分硬押,则积极加入 FX-chip,使同押更复杂。纯键盘硬押段很短,因此以很重的四键同押为轴。
后四小节视觉冲击很强。这里底鼓以 24 分响起,高难谱没有不拾的理由;但配置太简单或太难都不好玩,于是安排约 1.3 重到二重乱打、键位不偏,用“馅蜜”大致能蒙过去的布局。
PEAK 段已经很重,几乎没空操作旋钮;可歌曲又要求华丽画面,于是加入切成小段的放置旋钮,无需操作,却像在移动。碎片化放置旋钮在视觉演出和认知难上有无限可能,也大幅解除旋钮位置限制、拓宽造型。可以说:切断旋钮,是新时代认知难的造型美。
发狂 2 前半(65~72 小节)

从这里开始才是正戏,真的很难。配置是此前要素的发展:以直角为主移动双旋钮,同时让单手出张。与前半 8 分旋钮复合发狂一样,有时迫使手指使用中心手位,有时以 LA、RD 把手带回顺手;但这里还加入单手三键同押、出张 A/D,提高难度。
旋钮造型是我惯用的“一根轴旋钮+一根装饰旋钮”;双旋钮同时运行时改变二者间距,也是我的手癖。第 70 小节我最喜欢:按红旋钮时左手取 RL,再由右手取 CD。视觉上 R 与 CD 像该归右手、L 归左手;但这一串 16 分实际要求 L、R 都归左手,CD 归右手,操作与视觉直觉错位。
发狂 2 后半(73~80 小节)

发狂后半。先随低音大幅移动旋钮并展开双激光,落下厚重的 32 分键盘,随后持续困难的旋钮复合。低音对应段的单手配置,从顺手处理一路推进到出张处理 A,要求手臂大幅摆动。
接着是 32 分发狂。它当然很难,但我不希望它成为真正核心,所以增加白键、减少 FX-chip,并让排列规律,尽量降低复杂度;BT 阶梯折返造成的 16 分纵连也只保留一处,是有意压低的结果。
之后先决定用直角拾取反拍声音,再填入前半规则、后半不规则的旋钮造型。前半直角前后仍延伸旋钮,后半让蓝旋钮大幅伸展,体现出我希望两根旋钮始终共存的思想;尤其不能忍受直角段长时间只剩红旋钮。其实没有蓝旋钮,谱面也能成立。
既然还有 16 分声音,就混入一点原本列为概念、但因太难几乎删光的纵连,再填入带出张的键盘。
最后两小节为了利用旋钮展开并拾取 16 分,以交互为轴。我没想法时经常放混有出张的交互;高难谱若没有特殊概念却只放普通 AB/CD 交互,很快会腻,而混入出张、会移动的交互,在视觉和操作上都会立刻有趣起来。
随后音乐短暂安静,出现 32 分音。我犹豫怎样拾取:若毫不留情地做难,相对声音强度会过重;若用 ABCD 阶梯敷衍,又缺乏创意。最后以出张混合的移动交互为轴,做成只要跟随引导,就能用交互轻松处理的螺旋阶梯。我认为它既符合声音强度,又不无聊,平衡得不错。
大副歌(81~90 小节)

歌曲推进到最高潮,核心是强烈的 12 分音。这一段作为歌曲大副歌,谱面却极其难产:12 分不容易安排带换手的旋钮复合或硬押,放乱打又太简单。想了很多后,决定用以纵连为轴的单手配置;既避免极端难按,又表达声音重量。8 分段也要求持续的 8 分往返,配置很猛烈。
后四小节收尾安排配得上发狂段的 16 分二重乱打,以及对应声音的 64 分。为让入口现实一些,64 分前不是二重乱打而是交互。64 分是 BT 阶梯,实质等同于 16 分全押四连纵连,当然很难。
为了配合高潮,最后让 BPM 爆发,放入Warp 配置。为提高可读性并增强惊吓感,使用“伪低速”(以细密停止模拟低速),期间还逐渐加速;轨道也竖得极陡。直角前切换颜色,同样是在用操作感制造惊吓。
Outro(91~101 小节)

辛苦了,难点到此结束。很多人进入 Outro 时大概已经是 0% 了。这里继续采用维持适度视觉华丽度、同时具备音高意识的配置。
轴是对应钢琴音高的 C→A→D→B BT-Long,并加入这些装饰:
- 对应钢琴音的短旋钮;
- 低音展开时大幅转旋钮,让 C→A→D→B 带上单手谱面风味;
- 同时展开 FX-Long,制造视觉变化;
- 随着钢琴压迫感增强,逐渐延长 BT-Long,并长出激光。
最后加入轨道逼近、随后轨道消失的演出,整张谱面结束。
4. 结语
感觉如何?会完整读完这篇超过 25000 字、把我脑内思路全部倾倒出来的文章,恐怕是相当稀有的人——真的存在吗?
如果你确实读到了这里,非常感谢。若文章里这些思考碎片能对你的谱面制作有所帮助,我会很高兴。
K-Shoot 的 20 很有趣,制作 K-Shoot 的 20 也很有趣。大家也来玩 K-Shoot 吧!!!!!!
*1:也可能只是我的被害妄想。
※ 本記事は「BEATETCH新歓ブログリレー2024」17日目の記事です。
こんにちは。Luine(@Luinecos98)です。普段は某ルテのような音楽ゲームK-Shoot MANIA(以下ケーシューと呼称)を遊んだり、譜面を作ったり、パッケージを出したりしています。BEATECHでは、ケーシュー企画であるBEATECH ORIGINAL 7thの主導とBEATECH ORIGINAL 8thのパッケージ部分の主導を行いました。
本記事では、K-Shoot MANIA譜面制作のある側面について語ろうと思います。
それは、高難易度譜面制作という部分についてです。
1. はじめに
私は、ケーシューでは3年ほど譜面を制作してきましたが、特に20を書くことが多く、今までに20は数十譜面作ってきました。IN難易度として作った譜面の半分は20だったと思います。そんな私は、20を作る際はいつも、ケーシュー特有の難しさを含めることを意識しています。せっかくケーシューという、ツマミがあり、なおかつBTやFXという割とでかい鍵盤が押せるゲームなのに、適当な爆速鍵盤を降らせて終了とか、適当な爆速トリルを降らせて終了とか、そんなことはしたくないですよね?
なぜだか「ケーシューの高難易度はどうせ不親切な配置だったり爆速鍵盤で不可能が降ってくるだけなんじゃないの?」と考える方々がたくさんいらっしゃるような気がしますが*1、実際はそうではありません。 ケーシューはかなり譜面制作のコミュニティが発達しており、日頃から誘導やら面白い配置の開拓がされています。 ケーシューの高難易度を作るためにBPM256みたいな高速曲は必要ありません。 BPMなんて200あれば十分です。 というかその気になればBPM160とかでも平気でテクニカルで難しく楽しい譜面を作ることが出来ます。 ツマミという無限の可能性を秘めたデバイスがあれば、16分の鍵盤さえ無くても難しく、そして面白くすることが出来ます。


そんなこんなでケーシューで譜面制作活動をしていました。ケーシュー活動のなかで特に自分の高難易度譜面制作における集大成だと考えているのが、今回扱う題材でもあるBlack Spider Lily[Full-Bloom]INです。
Black Spider Lilyは、冥王さん作曲の、弊サークルBEATECHが企画した非公式ケーシュー企画「BEATECH ORIGINAL 8th」の楽曲公募にて頂いた楽曲のうちの一つです。
この曲を初めて聴いた際、ボスボスしい風格、BPM199という丁度良いBPM、8分主体でときおり高密度鍵盤を降らせられるようなリズムと、自分が高難易度ボス譜面を作るのにうってつけの曲だなと感じました。
実際その感覚は正しく、パッケージ全体のボス譜面として譜面を制作するにあたって、自分が今まで開拓してきたようなケーシュー特有の高難易度要素をふんだんに詰め込むことが出来ました。 その結果、自分でも自信を持っておすすめ出来る譜面になったと考えています。
今回の記事では、そんなBEATECH ORIGINAL 8thの最ボス譜面であるBlack Spider Lily[Full-Bloom] INについて、制作時に考えたことや、譜面から読み取れる自分の高難易度譜面制作の思想について語っていきます。
この記事が、「こんな世界もあるんだな~」とか、「高難易度譜面はこういう方向性を模索することも出来るんだな~」といったような気持ちを湧き起こさせるようなものになっていれば幸いです。
2. 全体コンセプト
まずは、譜面全体について見てみましょう。
オートプレイ動画 (Twitter)
Black Spider Lily[Full-Bloom] os13想定
— Luine (@LuineMusic96) 2023年11月27日
ボス曲っぽく渡されたのは自分が一番得意なBPM帯、しかも8分主体 これは全力で応えなければ失礼というもの
超強化Dual Skull Bunkerがコンセプト 数日にわたる難易度調整も経て、自分がクリアできる本当にギリギリの難易度になりました#kshootmania#BTCH8th pic.twitter.com/ybktd2QHKs
プレイ動画 (YouTube) www.youtube.com

見て頂ければ分かると思います。むずい!!!!!!!!!
まずは、譜面全体のコンセプトについて説明します。
難易度設計としては、まずパッケージの最ボス譜面として作るぞというものが第一にありました。 スコアを狙う以前に、クリアを狙うという観点から、上級者の方々でも長い間付き合っていけるような譜面を目指しました。
それと同時に、自分がクリアチェック出来る難易度を上限にしようとも決めていました。 というのも、自分がまずクリア出来ないような譜面を作ると、本当に難しくなってしまい、誰もクリア出来ないような難易度になってしまうことがあるためです。 また、難易度曲線の設計をミスり、意図しない局所難になってしまう危険性も大いに孕んでいます。
譜面傾向としては、鍵盤だけ出来てもクリア出来るようにはしないというのを第一コンセプトとして置きました。 よって、8分の音に対する積極的なツマミ複合操作を置き、しっかりと難所になるように設計しました。 また、自分の思想として全体難譜面がめちゃくちゃ好きなので、一箇所以外譜面がなくなるようなことはないように難易度を整えました。
主な譜面属性としては、ツマミ移行、広い片手、微縦連、ガチ押し、(音が鳴っている所の)PEAK配置を置くことにしました。 属性盛り盛りですね。
3. 個別の配置
では、本編として、個別の配置について長々と講釈を垂れようと思います。 長い旅となりますが、もしよろしければどうぞご付き合いください。
開幕 (1~10小節)

開幕は静かに始まります。 ならば、適当にスカスカな鍵盤を置いておけば良いのか? 私は、そうではないと考えています。 ケーシューでは、静かな地帯の配置にこそ、譜面制作者の腕が見えるのではないか? そう考えています。
では、静かな地帯の譜面を書く際に、意識していることを説明します。
楽曲というのは、静かな地帯でも、裏のストリングス等、意外と音が鳴っていることが多いです。ただの無音なことはあまりありません。高難易度譜面において、静かな所が盛り上がっている所より難所になってしまったら難易度曲線の破綻ですが、静かな所でもツマミやLNを活用して、操作難易度は抑えつつ見ていて飽きないような演出をした方が良いと私は考えています。
操作難易度を大きく変えずとも見た目を賑やかに出来るのはケーシューの魅力であると考えています。 私は、メロディを (ピアノロールみたく) BT-Long中心で拾ってみたり、1小節のような長いFX-LongでFlangerやSideChain等のエフェクトをかけてみたり、1本ツマミを生やして片手地帯にすることが多いです。 是非、あなただけの最高の賑やかしを考えてみてください。
ちなみに、静かな地帯で困った際、Ga16やRe8等を1小節等長めに置くというアクションを取っている譜面も見かけますが、あれは不自然に難易度が上がってしまいがちなので、出来る限りやらない方が無難かなと考えています。 自分も譜面制作に慣れていない頃Ga16を静かな地帯に置くということを結構やっており、昔の譜面を見返すとそれが納得いかないことが多々あります。
ということで、5小節目までを見てください。 楽曲としては静かですが、裏の音を演出用のツマミで拾ったり、BT-Longでストリングスやメロディを拾うことによって、操作難易度を最小限にしつつ見た目の派手さを担保しています。 5小節目までの配置に関しては、その後の盛り上がりを踏まえ、徐々に盛り上がっている感じを出せるように、放置ツマミを徐々に外側に寄せたりもしています。また、後ろで置きたい配置と、5小節目の終わりでベースの音が生えていることを受けて、最後だけ赤ツマミを伸ばしたりもしています。
また、静かな地帯ではもう一つ、いつも意識している点があります。
音程意識とはつまり、鍵盤配置は低い音ほど左側に、高い音ほど右側に置いてみようぜということです。 音程意識を丁寧に行うことは、演奏感、配置の納得感を大きく高めます。 私はピアノやシンセ等で奏でられているメロディに対応する譜面を書く時は常に音程意識を心掛けています。特に、メロディだけを拾い、鍵盤配置の制約が少ない静かな地帯では強く音程意識をしています。
音程意識はケーシューでは軽視されることも往々としてありますが、しっとりと鍵盤を捌かせたいというような心があるのならば、可能な限り音程に合わせてあげた方が楽しい譜面が出来上がると思います。 あと、静かな地帯は大抵音程意識をしても配置に不都合が生じないので、音程意識し得です。 誘導や難易度、鍵盤の数、展開的な問題で音程意識が厳しいときはその事情を優先するべきですが、そうでない時は鍵盤配置で音程を意識してみるとより良い譜面になりやすいと思います。
ちなみに、音程意識した時、「ずっと上がっている音が鳴ってるけど鍵盤のパターンが足りない。ずっとABCD置いてもつまんないし……」というような悩みに直面すると思います。 その場合は、A→L→C→DというようにFXを絡めてあげると良いです。 FXはスネア合わせのように意図を持って配置すると整った印象を与えることができ、非常に便利 (特に17, 18とかだと綺麗に見える) ですが、意図を持たずBTと同じ鍵盤の一種として置いてあげるとそれはそれでめちゃくちゃ映えます。 FXに意図を持って配置する地帯と、FXに意図を持たせず配置する地帯で使い分けてあげると、一つ展開が出来て綺麗になったりしますね。
実際、この譜面について鍵盤配置を見てみると、ストリングスは1小節BT-Longに対応し、メロディに対応するそれ以外の鍵盤配置はそれぞれ音程と対応していることが分かると思います。
6~7小節について見てみましょう。盛り上がりを表現するために、軽めのツマミを生やしています。 また、スネアの音を拾うために、LAやRCのような配置を置いています。 この配置においては、次のようなことを意識しました。
- スネアの音が同じなので場所によって密度を変えすぎない
- BT同時やFX単押し等はこの難易度でこの配置だと地味になりやすいためタバコ押しを採用する
- 密度が易しめなので出張を交えて操作を退屈にしない
また、放置ツマミがもう片方のツマミと重なるタイミングで消えていることが分かると思います。 これは、ツマミの終点でツマミが切れることに対する理由付けで、私は譜面を作る際、非常に強く終点でツマミを切る理由について意識しています。
次に述べる言葉は、私が譜面を作る際の一番の思想と言っても過言ではないでしょう。
ツマミの終点でツマミが切れることに対する理由付けを行うことを、私は個人的にツマミの終点意識と呼んでいます。
ツマミの終点意識には様々な種類があります。その例を、下に並べます。
- 操作してきたツマミを適切なタイミングで直角でぶっ放す
- 片方のツマミの後ろからもう片方のツマミが生える
- ツマミの直角と重なるようにツマミを切る
- ツマミの直後にLNを重ねる
- ツマミやLNを一気に切る (何か壁のようなものがあるイメージを与える)
ツマミの終点意識が丁寧に行われている譜面を見ると、一気に譜面が綺麗に見えます。

それこそ、毒杯スワロウ[MXM]みたいなNOXの譜面が綺麗に見えるのは、終点意識がされているからだったりします。
終点意識の魅力が少しでも伝わってたらいいな。
そんな終点意識ですが、この譜面では (というか私が作る譜面では) 全てのツマミが終点意識されていると言って良いくらい、ツマミの終点意識を徹底しています。
是非、この先の譜面を見る際もツマミの終点意識に着目してみてください。
正直鍵盤がどうこうとか移行がどうこうとかどうでも良いから終点意識の概念だけ布教したい
8小節について、メロディが16分で鳴っており、キックが8分で鳴っていることを踏まえて、(ほぼ) 3-1乱打を置いています。 また、メロディが伸びている部分に合わせてBT-Long、FX-Longを置いたりもしています。
この乱打配置ですが、パッと見でなんか複雑で難しそうだなという印象を抱くと思います。 高難易度における乱打配置ですが、実は色々展開を作ることができ、展開の作り方には色々コツがあります。 ここでは、そのコツについて説明します。
ケーシュー高難易度の乱打として置かれることが多い、16分で常に2つ同時押しが降ってくる二重乱打について考えてみましょう。

高難易度の乱打は、慣れていないうちだと1列目のような単調な配置しか置けない傾向があると思います。 1列目のような配置は、譜面パターンの一種としては使えたりしますが、終始こればかりだとどうしても不慣れ感が出てしまいます。
そこで本記事でお伝えしたいのが、2行目と3行目のパターンです。
より単純な、3行目のパターンについて説明します。 3行目のパターンの作り方は非常に単純です。 適当にFXを置き、それと重ならないようにBTを16分で埋める。BTはAD/BCパターンとAC/BDパターンが満遍なく現れるようにするだけです。 これだけで、それっぽい二重乱打が出来ます。 このタイプの二重乱打は、パターンのなかでも、FXの置く頻度を増やしたり (基本的にFXが多いと二重乱打の難易度は上がります)、両FXを置く/置かないでパターン数をより増やせたりします。
2行目のパターンは、3行目のパターンの作り方から、たまに片手同時押し1連~3連を盛り込むだけです。 これだけで、違うパターンの二重乱打が出来ます。 ちなみに、片手同時押し1連で片手に寄らせる際、L→AB→L等は押しやすく、A→LB→AとかB→LA→Bのような形は押しにくいので、これを意識すると更に難易度調整が出来たりします。 この知識は、二重乱打より密度の濃い乱打を置く際にめちゃくちゃ有用だったりします。
2行目のパターンと3行目のパターンは、乱打を捌く際に手の休憩地帯が存在するかという点で大きく異なっています。 2行目のパターンは、たまに片方の手を8分で休憩させてくれるため、3行目のパターンに比べると大きく崩れにくいです。 3行目のパターンは、絶え間なく16分を両手で捌かなくてはならず、一度崩れるとリカバリーが厳しい配置です。 しかし、2行目のパターンは、片手に配置が寄るという部分で配置のバリエーションが増えるため、それはそれで特有の難しさがあります。 また、2行目のパターンで、8分休憩が片方の手にしかなかったら、難易度は大きく上がるでしょう。
パターンの1つとして、それ相応の理由が必要な上、難易度も大きく上がりますが、FXやBTを一部縦連にしてみるのも良いかもしれません。
このようにして、ただの二重乱打という部分でも、特に片手に偏らせる・偏らせないの部分でパターンが数多く作れることが分かると思います。 ケーシューの乱打はかなり奥が深いです。 そして、複雑に見える乱打が置けるようになるとかなり綺麗な高難易度譜面が作れるようになります。 あなたも良い乱打ライフを送っていきましょう。
8小節目の乱打の場合は、入りに軽く音程意識を混ぜつつ、実質自動生成のような形で乱打を置いていました。その際に意識していたことは次のことくらいです。
- 3-1乱打をベースにする
- FXとBTを重ねない
- 16分を捌かせる鍵盤を偏らせない
9小節目は、せっかく強い音が鳴っているということで、BT全押しと両FXの交互+縦連、はみ出しダブルレーザーの展開と、規則的で分かりやすく強い配置を置きました。 ちなみに、初稿はここがBT全押し16分縦連×8でした。テストプレイしたら確実にゲージが地を這ったので、あえなくナーフすることになりました。 しかし、ナーフ後も押しやすい配置と思わせて、入りが結構最悪 (忙しい) ので巻き込みやすく、ゲージを溶かしやすい配置になっていたりします。 ゲージを溶かさない世界線も、もちろん存在しますが……。
10小節目は、12分+ベースがうなっているということで、ツマミ+片手12分を採用しました。 この片手配置、普通の譜面ではとても見かけないような片手配置になっています。
こういった幅広片手配置は、ツマミで腕を拘束させられるからこそ置けるケーシュー特有の面白い配置です。 この配置に関しても、色々意識出来ることがあったりします。
これは、高難易度に限らず、どの難易度でも意識できることです。 例えば、流れで右手人差し指でCを取ったと思ったらCBCを右手で取らせるような配置で、Bを右手で取れず崩壊とか、普通にRを右手親指で取って左手でツマミを操作していたらそのままLが降ってきて親指瞬間移動とか、よくあると思います。 そういった配置は、かなり理不尽な配置となっています。 普通の譜面でそういった配置を置く理由はまずありません。
暗記配置は、法則を暗記することによって、その暗記で捌ける、普段では捌けないような配置がたくさん存在するからこそ面白いのであって、唐突によくわからん暗記配置が1回出てきても、それは楽しくもなんともありません (過激派)。
片手配置において、後ろを見なくても取れるように置くために意識するべきことは単純で、手を出張させたい場合は、出張させるべきタイミングで一番出張側の部分に鍵盤を置けです。 誘導事故が起こるかを見極めるコツとして、ルートによって連続する異なる鍵盤を同じ指で取らされるような鍵盤配置は大体誘導事故や、その配置を取る運指で他の現実的な配置が取れなくなるなら誘導事故かもあたりも意識すると良いかもしれません (BoF押しのような操作感を与えたい場合は例外です)。

この図は、下半分が誘導不足によって理不尽な配置になっている例、上半分がそれを改善した例です。 下の配置と上の配置を見比べてみてください。 誘導不足配置は、それを全て改善しても、誰も不幸にならないと思いませんか?
ちなみに、5列目の配置は結構要審議ではありますが、下の配置は、Rを小指で取った場合、そのまま右手でDを取るには窮屈な手の形となります。 このRを小指で取るか親指で取るかは人による上にBPMにも依存するので、かなり判断が難しい形です。 これに対する上の配置が最善解であるとは全く考えていませんが、自分が高難易度譜面でこういう配置(センターポジで取りうるFXからBT同時)を置きたいなら上の配置を置きそうです。

ここに、高難易度譜面における (個人的な) 片手レギュレーションを一部紹介しようと思います。 左側の片手配置は (手が順手側にあるという前提で) 個人的にOKだと考えている片手配置、右側の片手配置は個人的にNGだと考えている片手配置です。 とりあえず、出張側のBT鍵盤を基本的に人中子で取る前提でレギュを設定しているという前提に立てば、大抵の配置は理解しやすいものだと考えています。
某ルテで許されていなさそうな配置としては、LABC同時、LBCD同時、C→L (人差し指Cを軸に回転させて手を伸ばす)、L-Long+ABC→BCD (親指Lを軸に回転させて手を伸ばす)、D-Long+B→R (小指Dを軸に手を引き寄せる) あたりでしょうか。
ケーシューは非常に高難易度譜面の開拓が進んでいるので、こと20に関しては単なる偶然よく似たゲームである某ルテのレギュレーションに引っ張られる必要は一切ないと考えています。 20は17から3つも上がった難易度なのだから、当然新しい片手操作も要求されるべき、というのが自分の立場です。
右側の配置は、AD同時以外は「左側の配置が許されるのになぜ許されない?」と考えるかもしれません。 実際に押してみたら分かるのですが、右側の配置は親指や小指が他の鍵盤を捌くにあたって邪魔な位置にあり、窮屈さを感じさせる配置になっています。 そのため、個人的なレギュレーションとしてはNGとしています。
別に押せないわけではないですし、R→BCなんかは最近「実はOKじゃね?」と思ったりもしていますが、左の配置よりは少なくとも窮屈なので自分の中では置かないようにしています。
これを踏まえて10小節目を見てみると、そのまま第1打のDを押し、第2打のBを人差し指or親指を伸ばして取り、そのまま第6打まで取り、第7打のLを親指で取り、そのまま第10打まで取り、第11打のDを人差し指を伸ばして取ってそのまま11小節へと、幅の広い片手ではありつつも見たまま取ることが可能な片手になっていることが分かると思います。
10小節語った時点で11000文字を越えてしまった……
通常1 (11~18小節)

この地帯は、鍵盤を雑に置いたら退屈になりそうに見えたので、片手操作と軽いツマミを織り交ぜた配置にしています。 全体的にキック合わせの両FXを軸に譜面を構成し、ツマミ操作を入れることで同じ両FXが別々の手で取れるよ、という面白さを提供しようとしています。
ツマミについては、もう片方のツマミが生えることによる終点を筆頭に、すべてのツマミが終点意識をもって切れていることが分かりますね。 造形に関して、基本的に真っすぐ伸ばしつつ適度に直線でうねらせて操作させるといった所ですが、14小節のラストや16小節のような曲線ツマミ絡みの造形は明確に自分の手癖で、"癖"ですね。

直角と曲線の鋭い部分が連続しているの、移動場所的に便利な上に綺麗でとても好きです。

ケーシューの譜面を色々触っていて得た知見なのですが、片方直角+片方曲線ツマミの両ツマミ操作はめちゃくちゃ爽快感があります。 見た目的にも綺麗に収まっていてとても好きな配置です。 しかも、前後の展開と共存させたり、キメを作ったりがめちゃくちゃしやすい。
鍵盤に関しては、出張FX+BT3鍵の形や、LRBCの形を活用して、ツマミがあるにも関わらず幅の広い鍵盤が絶え間なく降ってくるようにしています。 私はツマミとしても鍵盤としても、横に広い豊かな配置を追い求めているので、その夢を叶えるために出張FX+BT3鍵の形はめちゃくちゃ便利です。 片手4鍵っつってLRBCだけじゃつまらないからね。 また、適度にAD同時が絡むような両手同時押しを要求することで、センターポジだけでなく順手の状態でも鍵盤を捌く必要があるようにし、手の位置にバリエーションを持たせています。
16小節の右手LBCD→Rの形に着目してみてください。右手をLBCDから順手の状態に戻したい時、CとDは出張の形のまま押せてしまいますが、Rだとそのままの形では押せないので順手の状態に戻させることが出来ます。便利。
17小節の前半について、この難易度だとBPM199の8分移行はかなり凄い移行を要求しても許されるので、出張側タバコ押し×2を要求しています。とはいえ多分LAとRDにすると取れない配置になって、センターポジでギリギリ追い付くように調整していたりします。
17小節の後半について、ツマミ+16分の音を拾う時はいつも悩みますが、今回はキックがほんのり縦連っぽい音であることを活かし、縦連を織り交ぜて操作や見た目にバリエーションを持たせながら16分移行を回避しています。 L, BC, CD, Rと積極的に鍵盤を押す腕を動かしているところ、腕を動かさせることによって後ろのRを自然に取れるようにしているところも力を入れている所です。
18小節、音数が少なくなります。ただ、1小節指の動きがないとすごく退屈なので、親指Rを軸にB→D→Lと指を回しながら取る配置を取り入れることで、退屈さをなくしています。
通常2 (19~26小節)

19小節の最初、何の変哲もないABRD同時押しですが、ここに誘導事故を防ぐ術が隠されていたりします。
この配置、仮にLBRDだったとしたらLBRを左手で取って誘導事故が発生します。そこで、腕を戻す際にAやDを絡めることによって、腕を戻し忘れる事故が発生しなくなります。 腕を戻す際にAかDを置いておくという指針は、結構分かりやすく事故が減らせるためおすすめです。 18とかだと、「センターポジからA/Dは遠い!」という別の問題が発生したりしますが……。
基本的には同時押しやFX-Longを置きつつそれほど押しにくくならないような手癖鍵盤を置いています。 この部分のように、高難易度でもちょくちょくFX-Longを伸ばしたりした上で4分の休憩を設けてあげるとそれほど退屈にさせずに押しやすくすることが出来るのでおすすめです。 4分の休憩のように、認識のリセットポイントを作るというのは、思ったより難易度が優しくなったりします。 同じ二重乱打でも、1小節や2小節ごとに4分の休憩が入るものと、8小節とかノンストップで続くものは難易度が段違いだったりしますからね。
22小節は、直角でぶっぱなしたツマミをBT-Longやもう片方のツマミで回収する、一般終点意識配置になっています。
23小節のような、逆手側FX+BT3鍵という配置は、高難易度譜面において私がよく置く配置です。 17とか18で3鍵配置やら3つ同時押しが置かれるんなら、20なら当然4鍵配置を置けるんじゃね?とか言いながらいつも置いています。 この類の配置は、ツマミ複合させながら横に広い鍵盤が置けるので、なかなか面白いです。
発狂1前半 (27~32小節)

第1発狂地帯です。 手癖の8分ツマミ複合発狂を置いています。 このように、8分直角をバシバシ叩きつつ発狂させたいときに意識していることをここに並べます。
- 順手じゃないと取れない鍵盤(左手でAB, LA等)とセンターポジで取れる(BC, 左手RC等)を織り交ぜる。BPM200程度の8分直角発狂なら左手でDを叩かせたり、右手でAを叩かせるような配置はやや難易度過剰かも。普通の曲においてスネア合わせに直角を置くくらいの頻度ならちょうど良く難しくなったりするので、有用なシーンはあったりしますが。
- ツマミは1本軸となるずっと伸びるツマミ+単直角や短いツマミの構図にするとだぶつかずに綺麗な造形になりやすい印象。
- 別の手で取る鍵盤は出来る限り8分で重ねない。別の手で取る鍵盤(片方出張、片方順手みたいな)が同じ見た目をしていると、思ったより難易度が上がります。逆にあえて置いて難易度を上げることも可能。
- ツマミ直下には完全に覆いかぶされるような鍵盤を置かない。BT-chipや、ツマミじゃない方にBTが置かれている状態のFX-chip等。重なりそうなときは、ツマミをABの間のようにレーンの真ん中に置くか、最も詳細ツマミを用いてちょっとズラすと良い。この考えは直角の下については適用されないが、直角の始点に関しては始点マーカーで隠れるので気を付けるべし。
これらの点を意識しつつ、手癖で8分発狂を置きました。ケーシューはこういった形でちゃんと難しく出来るんだぞということがもっと認知されてほしい。 ツマミ複合による発狂はケーシュー特有のもので、面白いので。
発狂1後半 (33~40小節)

第1発狂地帯後半。 裏の音を直角で取ることを決め、前半は同色で、後半は交互で直角を置いてから鍵盤を埋めました。 同色より交互の方が横に広い印象を与えられるため、展開的には同色→交互の順番が自然かなと思いますが、鍵盤を8分で埋めた際に難しくなりやすいのは同色。 8分往復が連続すると、一気に移行の難易度は上がります。 今回は、8分往復の難易度を抑えるため、ツマミ側の鍵盤パターンをFX往復かA or D往復と単純にしました。 ただ、これでも正直かなり難しいので、今譜面を作り直すなら8分往復をそもそも消すかもしれません。
また、鍵盤を置く際に気をつけたこととして、鍵盤側の手でツマミ側で押す鍵盤と同じ鍵盤を押させないことがあります。 ツマミ側で押す鍵盤はツマミ側でしか押さない、と認識させることで難易度の爆発を防いでいます。
38小節は、12分の音を拾うにあたって、32小節からの展開を意識したものとなっています。


32小節と38小節で同じような構造を持った配置にしつつ、鍵盤の複雑さを上げたりダブルレーザーの幅を広げたりすることで展開を演出しています。
同じような鍵盤配置でも、BT-chip中心の配置とFX-chipが多く混ざった配置では違う印象を与えます。 このような鍵盤配置の展開の付け方は、高難易度譜面を作る上で非常に便利です。
FX-chipという存在は、鍵盤のうち1つという以上に違った印象を与えます。 FX-chipの使い方による譜面の印象の一例を、ここに並べます。
- FXが少ないと、規則的でシンプルな鍵盤の印象を与える。簡単め
- 17や18あたりはこれを活用することで、16分等細かい音を置いても取りやすいようにしがち
- FXがキックやスネア等特定の音に合わせて置かれていると、綺麗で整った印象を与える。標準
- FXが不規則に置かれていると、複雑な印象を与える。難しめ
- 某ルテではほとんど見かけない印象。ケーシュー高難易度ではこっちの割合が増える (単純に鍵盤の数が足りないので)
このように、FX-chipを活用することで、同じような密度の配置でも、綺麗さや複雑さの印象をコントロールしたり、認識難易度を変えたりすることが出来ます。 例えば、パートによってFX-chipの置き方を変えることによって展開を作ることも出来ますし、逆にFX-chipの置き方を統一してコンセプトとして譜面の印象を付けることも出来ます。 FX-chipの置き方はかなり奥が深いです。 是非模索してみてください。
39~40小節は、直前でダブルレーザーを展開した手前それを消すわけにもいかないので、ダブルレーザー+少し難しめの片手配置としています。 正直しっくりくる配置があまり思いつかなかった……。 今作ったらもう少し別の配置を置くかもしれないですね。 初稿ではもっと縦連ががっつり入っていたり12分地帯が片手AB→BC→CDを要求するような配置を置いていましたが、難しすぎたのでナーフを入れました。 片手BT4鍵関係、いろいろ置けそうな気はするのですが、安直に置くとすぐに不可能になってしまうので難しいところです。
Break前半 (41~48小節)

ここから静かな地帯に入ります。 静かな地帯ということで、操作難易度を抑えつつ視覚的豊かさを盛り込んでいきましょう。 ということで、音程意識でBT-longやFX-longを置きつつツマミも絡めました。
今見たらツマミまでは余計かもしれませんね。特段曲に合っためちゃくちゃ綺麗な造形のツマミというわけではない上に、鍵盤LNだけでも十分見た目の派手さは担保されています。 43小節が音合わせでツマミが動いていることを踏まえると、今作るのなら45小節で適当に直角を入れるかBT-longあたりに繋げて終点意識で切るかのどちらかを選択しそうです。
ちなみに、ピアノの音に合わせてFX-chipを置いたりもしています。 静かな地帯の音を拾うときは、和音等で音が複数鳴っているか単発で鳴っているかによって、鍵盤の置く数をコントロールすると、合法的に同時押しを置きつつ、音の説得力が上がったりします。 がっつり和音っぽければABDのような綺麗めな同時押し、不協和音っぽければLAのような配置を混ぜ込んだ同時押しというようなバリエーションを作ったりしても良いかもしれません。
47~48小節のツマミについて、ダブルレーザーが展開されていて、青ツマミが移動する直前に赤ツマミが切れています。 2023年はこういう配置をかなり擦っていました。

例えば、これは私が出した個人パッケージ「Luine's Creation Note vol.2 -M'ining Text-」にて配布しているAzurite (short edit)[Luine]の譜面です。
ダブルレーザーが展開され、直角が右から左へと入る前後で直角ではない方のツマミが切れています。 また、直角幅をコントロールすることによって、ダブルレーザーの幅が少しずつ広がっています。
これによって、操作的には直角がちょっと存在するだけという単純な操作ながら、見た目的に派手でかつ盛り上がっていく展開も再現できる配置になっています。 この配置は曲が盛り上がっていく様を表現したい時にかなり役に立ってくれています。 終点意識がしっかりあるので見た目的にも綺麗な配置です。
Break後半 (49~56小節)

Break後半戦です。
オーソドックスな、Breakが中盤に16小節あるタイプの曲では、自分は後半8小節は音を増やさない程度に結構容赦ないツマミ複合片手配置を置くことが多いです。 ツマミが動かない前半、ツマミが動く後半とBreakを展開させるとちょうど良い感じに間が埋まるんですよね。
そんなBreak後半ですが、内容的には結構盛り盛りです。ちょっと難しくしすぎたかも。
前半4小節は、メロディ合わせでツマミやBT-longを動かしつつ、左手でBに指を置きながらRに指を回転させて伸ばさせたり、右手でDに指を置きながらBに指を伸ばさせたりと、指を伸ばして取るタイプの配置を置いています。
一般的に順手でLRを取ってそのまま出張側のBCを取ることは不可能とされますが、逆に順手でBCを取って出張側のLRを取ることは指を回すことで可能です。この操作は結構面白い。順手でABCDを取って、出張側のBCを指を伸ばして取らせる配置は、某ルテでも結構置かれている配置ですね。これも面白い。
SFES2022のFOR.EVR(IN)なんかはこの配置を有効活用して非常に面白い譜面になっているので是非プレイしてみてください。自分はこの配置を見て感動して、指を回して出張側LRを取らせるような配置を擦るようになりました。

この配置を見ると、順手でBやCを押させた後、指をぐるっと回して出張側のRやLを取らせる配置になっていることが分かると思います。
これらの操作は、ロング拘束で伸ばさせるだけでなく、16分鍵盤等で出張を導入する際にも有効です。

例えば、画像のようなAbsurd Gaff (Metallize Remix)最後のトリルなんかは、最初はCDを順手で取る出張のない配置ですが、指を伸ばさせてBCBC、ABABと出張のあるトリルにしています。このように配置することで、ただの片手トリルながら動きのある美しいトリルになっています。それはそれとしてこの配置はむずいけど。このように、指を伸ばさせる配置を活用することで、最初順手で入る16分片手配置でも、出張を絡めた横に広い配置を導入することが可能です。これが出来るようになると、高難易度譜面において一気に綺麗な片手16分地帯を置けるようになるでしょう。
ツマミについて着目してみましょう。
ここでも、BT-longの始点だったり、もう片方の色のツマミだったりでツマミの終点意識が徹底されていることが分かります。ちなみに、ここでツマミ終点をBT始点とぴったりくっつけるか、24分や16分等少し早めに切るかでもパターンが生まれたりします。ぴったりくっつけると苦しむ人が結構多い印象です。気分によって使い分けてみましょう。青ツマミをぴったりくっつけるとかなり認識が難しくなったりします。個人的にはこういう認識難は歓迎しています。綺麗だし。
4小節目のツマミの絡め方はかなり自分が好きな造形です。曲線ツマミが動いている途中で、動き出しは曲線ツマミと交差しないように、動いている途中は曲線ツマミと交差するようにツマミ直角を入れると、バランスの良い造形になるので綺麗で、よく使っています。ちなみにここはさりげなく8分往復がありますが、これは結構むずい。
その後の2小節はツマミ造形で少し前の配置を流用しつつ、今度は片手4鍵を軸とした片手配置を置いています。 その2小節が終わってからは、左手でDを捌かせることによって左手を左右に振らせています。BT-long終点から新しい鍵盤への移行は、自分は16分間隔があれば結構何やらせても良いと考えています。
最後の1小節は、BT-longの同時押しを置きつつ、音合わせでBT-longを4分ごとに1つずつ切っています。ここで、切るBT-longは赤ツマミが移動しているのに合わせて決まっているため、ゆるくBT-longの終点意識も盛り込まれていたりします。
総合すると指を伸ばす片手配置から単純に広い片手配置、8分往復まで、強い同時押しを置く必要がないことをいいことに結構色々やっていました。Breakにテクニカルな配置を盛り込むことは良い事ではありますが、今振り返ると正直難しくしすぎたな、という印象もあります。ここ余裕でミスるし……。Breakは簡単にしすぎないことで退屈さを軽減できますが、難しくしすぎないことも重要な技術です。難所としたくない部分の難易度調整、難しい技術ですし自分はめちゃくちゃ苦手ですが、頑張って調整していきましょう。
Build-Up (57~64小節)

Breakが明け、Build-Upが始まります。Build-Upをどう盛り上げるか、どのような面白い配置を盛り込むかは譜面の中でも重要なポイントになってきます。ビルドアップでせっかく16分が鳴っている所に、ただのツマミ+片手トリルなんて置いている暇はありません (過激派)。もっと面白い配置を置きたいところです。
強いキックが8分で鳴っているので、8分同時押しを軸に譜面を制作していきました。 素直に作ると8分ガチ押しが横に広く降らせることになるでしょう。実際それは正しい配置であると思います。 しかし、この譜面では、ツマミを積極的に置きたいことと、8分ガチ押しをずっと続けると自分が押せなさそうなことを踏まえ、ツマミが複合した同時押し配置としました。
前半4小節のツマミ造形について着目してみましょう。ここもBreakのように、ダブルレーザーが展開され、片方のツマミが動くタイミングでもう片方のツマミが切れ、ダブルレーザーが再展開される造形となっています。
鍵盤に関して着目してみます。ツマミ複合部分については、BT同時押しを置くことで一定の重さを確保しつつ、小節が進むにつれBT同時押しの振りが大きくなるように設計しています。ツマミが複合していない8分ガチ押しの部分については、FX-chipを積極的に絡めて複雑な同時押しになるように設計しました。鍵盤オンリーのガチ押し地帯は短いので、かなり重めの4鍵同時押しを軸として置きました。
後半4小節に行きます。見た目のインパクトが強いですね。
まず、この地帯では24分でキックが鳴っています。高難易度譜面でこれを取らない手はありません。ここで、24分の配置は簡単すぎても難しすぎても面白くないので、1.3重乱打~2重乱打程度の、餡蜜で大体通るような鍵盤に偏りのない配置を置きました。
ツマミとしては、Peak地帯が重い以上ツマミ操作をする暇はほとんどありませんが、曲を踏まえるとかなり派手な見た目にしたいため、ツマミの操作が不要ながらまるでツマミが動いているように見える細切れの放置ツマミを置きました。
このような演出に限らず、細かく切れた放置ツマミは視覚演出や認識難において無限の可能性があります。ツマミの位置による制約がかなり消えるので、ツマミを細かく切ることによってツマミ造形の幅は大きく広がります。ツマミを切るのは新時代の認識難造形美であると言えるでしょう。
発狂2前半 (65~72小節)

ここからが本番です。本当に難しい。配置の傾向としては今まで置いてきた配置の発展形で、両方のツマミを直角中心に動かしながら片手を出張させています。前半の8分ツマミ複合発狂と同様に、指をセンターポジで押させたり、逆にLAやRDを用いて指を順手に戻させたりしていることが分かります。ですが、前半の配置とは違い、片手で3つ同時押しを押させたり、出張Aや出張Dを押させる配置もたまに盛り込み、難易度を上げています。
ツマミ造形としては、1本の軸となるツマミともう1本の装飾用のツマミが走る手癖パターン。ツマミが両方走るタイミングでツマミ同士の間隔を色々用いているのも自分の手癖です。
ツマミ複合の鍵盤配置としては、このパートの譜面画像における6小節目 (70小節目) において、赤ツマミを押させながらRLを左手で、その後CDを右手で押させる配置がお気に入りです。見た目的にはRとCDが右手で押すべきもの、Lが左手で押すべきものというイメージですが、この配置では16分で一連のノーツとして繋がっているのにも関わらず、見た目から受けるイメージとは違う、LとRが左手で押すべきもの、CDが右手で押すべきものとなっています。
発狂2後半 (73~80小節)

発狂地帯後半戦です。ベースに合わせてツマミを大きく動かしてからダブルレーザーを展開、どっしりとした32分鍵盤を降らせてから難しいツマミ複合が続いていきます。
ベースに合わせてツマミを大きく動かす部分の片手配置に関して、順手で捌かせる配置から、出張でAを捌かせる配置まで、大きく腕を降らせるように片手配置を置きました。
その直後、32分発狂が降ってきます。当然難しい配置ですが、ここが本質にはなってほしくないので、白鍵多め、FX-chipが少なめかつ規則的な配置にして複雑さを最小限に抑えました。また、BT階段の折り返しによる16分縦連の発生は1箇所のみです。これは意識的に折り返しによる16分縦連の発生を抑えた結果です。
それ以降のツマミ発狂について。とりあえず裏拍で鳴っている音を直角で拾うことを決めて、前半は規則的な、後半は不規則なツマミの造形をまず埋めました。ここで、前半の直角地帯で前後にツマミを伸ばしていたり、後半の直角地帯で青ツマミが大きく伸びていたりと、常にツマミが共にあってほしいという思想を感じますね。特に後半は、直角地帯なのにも関わらず長い事表れているツマミが赤しかない状況を強く嫌った結果でしょう。
ふつうは青ツマミを伸ばさなくても譜面としては成立しますからね。あとはせっかく16分が鳴っているので、ちょっとコンセプトとして掲げてたけど難しくてほとんど消えた縦連も交えつつ出張が絡むように鍵盤を埋めました。
最後2小節に関して、ツマミを用いた展開と、16分鍵盤を拾うために、トリルを軸とした配置にしました。困ったら出張混じりのトリルを置くのは自分がよくやります。ただのAB/CDトリルとかが高難易度譜面で置かれていても、そういうコンセプトでもない限り飽きますが、これが出張混じりの動くトリルとなると見た目的にも操作的にも一気に面白くなります。
その後、音が一瞬静かになり、32分の音が置かれます。この32分の音をどう拾うか迷いました。32分として拾いたい音ですが、容赦ない配置を置くと音の強さの割に強すぎる配置になりますし、ABCD階段とかで誤魔化すとそれはそれであまり芸がありません。そこで、出張混じりの動くトリルを軸に構成することで誘導に乗れば交互で簡単に取れる螺旋階段としました。個人的には、音の強さに合った、かつ退屈ではない良い塩梅の配置に落とし込めたのではないかなと思います。
大サビ (81~90小節)

曲の盛り上がりは最高潮に達します。音としては、12分の強い音が中心になっています。
曲としては大サビなこの地帯ですが、譜面としては非常に難産でした。12分の音では、なかなか移行が絡むツマミ複合やガチ押し配置が置きにくい上、乱打を置くとそれはそれで簡単すぎるためです。いろいろ考えた結果、縦連軸の片手配置としました。縦連を活用することで、極端に押しにくい配置は避けつつも音の重さを表現出来る配置になったと思います。 8分地帯についても、常に8分往復を要求されるような激しい配置を置きました。
後ろ4小節を見てみましょう。ラストは発狂地帯に相応しい16分の二重乱打、そして音合わせの64分を置きました。64分の手前は入りを現実的にするために二重乱打ではなくトリルとしました。64分はBT階段、実質的には16分全押し4連縦連と同義です。当然普通にむずい配置です。
曲の盛り上がりに合わせるために、最後はBPMを爆発させてワープ配置を置きました。視認性の向上と、ビックリ感を増やすために疑似低速(細かい譜面停止を活用して疑似的に低速を再現すること)を活用しました。疑似低速の際に徐々に加速させたりもしています。また、レーンについてもめちゃくちゃ縦にすることで、ビックリ感を演出しています。直角の直前で色を切り替えているのも、操作感を用いたビックリ感の演出の一環ですね。
アウトロ (91~101小節)

お疲れさまでした。これにてアウトロ、難所は終了です。多くの人はここに突入する際に0%となっていることでしょう。アウトロは、今までと同じように、適度な見た目の派手さを保ちつつ、音程意識をした配置を置きました。
軸としてはピアノ音程合わせのC→A→D→BのBT-long、これを軸に展開していきました。
軸の配置を置きつつ、次のような配置を装飾として置きました。
- ピアノの音に合わせた短いツマミ
- ベースが展開される際にツマミをぶん回させてピアノ音程合わせのC→A→D→Bを片手操作譜面風味にしてみる
- 見た目に展開を付けるためにFX-longを同時に展開してみる
- ピアノの圧が徐々に増していくにつれてBT-longを少し伸ばしたり、レーザーを生やす
これで、最後レーンが迫りつつレーンが消える演出を入れて譜面は終了します。
4. おわりに
いかがでしたか?こんな25000文字オーバーの思考を垂れ流した記事の本文を読むのは相当奇特な方だと思いますが、そのような方は果たして存在するのでしょうか。
読んでくださった方がもしいれば、ありがとうございました。この記事によって垂れ流された思考の断片が、譜面制作の役に立つことがもしあれば幸いです。
ケーシューの20は面白いですし、ケーシューの20譜面制作は面白いです。みんなもケーシュー、やろう!!!!!!
*1:被害妄想かも